Конференция "Media" » Delphi XE2 - проблемы вывода OpenGL на Bitmap
 
  • Prok186 © (25.11.11 16:29) [20]

    > AttachTexture наверное не пригодился.
    > GL_EXT_FrameBufferObject обычно есть в модулях типа GLExt.
    >  В случае использования dot его подключение выглядело так
    > Load_GL_EXT_framebuffer_object;
    > В принципе могу dot выложить.

    С рисованием на невидимой текстуре - а"ля подложке на невидимой форме для накапливания рисунка - разобрался: в тестовой программе под 32бита идёт нормально! Обошёлся без внешних библиотек (только дельфовая OpenGL - GLu, GLut, GLext не понадобились): все необходимые константы и gl-функции работы с текстурами подгружаю сам (код новой FrameBufferUnit выложу, когда доделаю). Вызывать AttachTexture всё-таки надо (!): сразу после создания FrameBuffer (иначе на выходе битмам - чёрный квадрат Малевича). Одно НО. Завершающая процедура копирования битов с текстуры в битмап написана неудачно: не учтено, что Delphi для 64бит запрещает записывать указатели в целые переменные, а там похоже это есть - чувствую, но найти не могу (в итоге под 64бит - AccessViolation):
    function TFrameBuffer.GetBitmap: TBitmap;
    var buf: Pointer;   l: PRGBLine;   b: ^TRGBTriple;   i,j, h,w: Integer;
      function PtrAllign(APointer: Pointer; bytes: cardinal): Pointer;
      begin
      Result := Ptr(cardinal(APointer) +
       (bytes - cardinal(APointer) mod bytes) mod bytes);
      end;
    begin
    w := width;   h := height;
    result := TBitmap.Create;
    result.PixelFormat := pf24bit;
    result.Width := w;    result.Height := h;
    GetMem(buf, w*h*3);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    ZeroMemory(buf, w*h*3);
    glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D,0, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE, buf);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
    b := buf;
      for i := h-1 downto 0 do begin
      l := result.ScanLine[i];
         for j:=0 to w-1 do begin
         l[j].rgbtBlue := b.rgbtRed;
         l[j].rgbtGreen := b.rgbtGreen;
         l[j].rgbtRed := b.rgbtBlue;
         Inc(b);
         end;
      b := PtrAllign(b,4);
      end;
    FreeMemory(buf);
    end;


    Думаю, ошибка во встроенной ф-ии PtrAllign. Поможете найти?
  • CrytoGen (25.11.11 17:22) [21]
  • Prok186 © (25.11.11 17:43) [22]

    > Замените Cardinal на NativeInt

    Не помогает! Это первое, что я сделал. В этом коде вообще довольно вольно обходятся с указателями - я стараюсь избегать такого заумного и глючного кода. Нельзя ли как-то по-простому текстуру скопировать в битмап: осталось то только это для 64бит? Быстродействие для меня ни малейшей роли не играет: просто в двойном цикле. Как? Там же, насколько помню, и цвета и строки перевёрнуты как-то?
  • Prok186 © (26.11.11 12:16) [23]
    С этим уже тоже разобрался. Вот работающий код под 32 и 64 бита.
    function TFrameBuffer.GetBitmap: TBitmap;
    var tbuf,buf,Pline: Pointer;   i,h,w: Integer;    waserror: boolean;
    begin
    waserror := TRUE;    buf := nil;
      Try
      w := width;   h := height;
      Result := TBitmap.Create;
      Result.PixelFormat := pf24bit;
      Result.Width := width;    Result.Height := height;
      GetMem(buf, w*h*3);
      glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
      glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);
      tbuf := buf;
         For i := h-1 downto 0 do begin
         Pline := Result.ScanLine[i];
         Move(tbuf^, Pline^, w*3);
         Inc(NativeInt(tbuf), w*3);
         end;
      waserror := FALSE;
      finally
      If waserror then FreeAndNil(Result);
      FreeMemory(buf);
      end;
    end;


    Осталась одна (?) проблема. Рендеринг в текстуру работает у меня только на одном компе (карта NVIDIA GTS450). На пяти (!!) других не выходит подгрузить вспомогательные процедуры работы с текстурой и FrameBuffer. Пытаюсь подгружать функцией:
    function dglGetProcAddress(ProcName: PAnsiChar;
    LibHandle: Pointer = nil): Pointer;
    begin
    If LibHandle = nil then LibHandle := GL_LibHandle;
    Result := GetProcAddress(HMODULE(LibHandle), ProcName);
    If result <> nil then exit;
    If Addr(wglGetProcAddress) <> nil then
     Result := wglGetProcAddress(ProcName);
    If Result = nil then ShowMessage('No Proc.ADDRES ' + ProcName);
    end;


    У меня задана LibHandle=nil (возможно, это не верно, но на одном компе всё-таки работает). Задаю, скажем, второй параметр ProcName='glGenTextures' ---> получаю фиг (точнее nil). Как правильно подгружать процедуры, связанные с видеокартой?
  • Prok186 © (26.11.11 14:13) [24]
    Похоже, понятно... Функции типа glFramebufferTexture2DEXT и др. для работы с FrameBufferObject (FBO) большинством современных видеокарт не поддерживаются. Мёртвые они... Скачал пример-EXE для работы с FBO - идёт опять же только на одном компе. Так что, рендеринг в текстуру - не выходит.
  • Prok186 © (26.11.11 16:02) [25]
    В догонку (общаюсь похоже сам с собой)... Вот теперь к своему изумлению выяснил следующее. Не всякая поверхность строится нормально - некоторые сразу дают ошибку External Exception 8000003.
    Итак, тестовая поверхность, заданная просто на сетке.
    Индекс i = 0.....1000 Индекс j = 0.....1200
    Координата X = i*0.02 Координата Y = j*0.02
    Т.е, просто декартова сетка (ради теста).
    Сама поверхность:
    Z = 0.2 + 0.2*sin((i+j) / 30) - слабо волнистая - строится нормально
    Z = 0.2 + 0.2*sin((i+j) / 5) - сильно волнистая - не строится вообще
    Нормали к поверхности задавать или нет - без разницы.
    Пробовал в каждой ячейке сетки строить пару треугольников (понятно как) - режим gl_Triangles
    Пробовал так же полосами - режим gl_Quad_strip. Тоже без разницы.
    Что это за бред такой? Не хватает какого-то буфера глубины? Или это глюк нового компилятора??
  • CrytoGen (26.11.11 21:15) [26]
    Они не мёртвые, скорее всего у вас драйвера от Микрософта - в них нет поддержки OpenGL.
  • Prok12 (26.11.11 21:21) [27]

    > Они не мёртвые, скорее всего у вас драйвера от Микрософта
    > - в них нет поддержки OpenGL.

    А вообще - это "продвинутая" технология - Frame Buffer Object, или она в дальнейшем сойдёт на нет и поддерживаться не будет, как считаете?
  • Prok12 (27.11.11 09:10) [28]
    Вот что с текстурами на сег. день вышло:
    1) Полностью рендеринг в них работает только на одном из 7 компов (не густо!)
    2) На одних компах подгружаемые функции-расширения OpenGL не находятся функцией типа ....:=wglGetProcAddress('glFramebufferTexture2DEXT') - это стандартная функция поиска в библиотеках dll .  Драйверы, скачанные с офиц. сайтов видеокарт, не всегда помогают...
    3) На другом компе (ноутбук, карта NVIDIA 9600M GT) функции подгрузились успешно, но в самом начале инициализации работы с FrameBuffer стоят 2 строки:
    glGenRenderbuffersEXT(1, @depthb);
    glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, depthb);


    Затыкается уже на второй (первая проходит)... Ошибку не выдаёт, но функция проверки завершения:
    Res := glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);


    не даёт желаемое
    Res = GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT

    (только если вторую строку закомментировать - ОК, все операции инициализации буферов идут до конца)
    У меня задано:
    GL_RENDERBUFFER_EXT = $8D41;
    ......
    type TglBindRenderbufferEXT = procedure(target: GLenum;
     renderbuffer: GLuint); stdcall;;
    ...................
    var glBindRenderbufferEXT: TglBindRenderbufferEXT;

  • CrytoGen (27.11.11 20:44) [29]
    У меня на всех компьютерах работает.
    Из последних карт: GT 9600M, GTX460, GTX550, всякие GTS 250 и так далее, из AMD Radeon 2600 XT
  • Prok12 (28.11.11 00:59) [30]
    Может я как-то не так подгружаю библиотеки? Вот начало Вашей слегка переделанной Unit:
    unit FrameBufferUnit;

    interface

    uses Windows, SysUtils, Graphics, OpenGL, Dialogs;

    type TFrameBuffer = class
    private
      width, height: Integer;
      frameb, depthb, texture: GLuint;
      ftex: boolean;
    public
      constructor Create(const nWidth, nHeight: Integer;
       ctexture: Integer = 0);
      destructor Destroy;override;
      procedure BindFrameBuffer;
      procedure UnbindFrameBuffer;
      function GetBitmap:TBitmap;
      procedure AttachTexture;
      procedure DettachTexture;
    end;
    {---------------------------------------------------------------------}
    procedure glGenTextures(n: GLsizei; textures: PGLuint);
    stdcall;   external 'opengl32.dll';
    procedure glBindTexture(target: GLenum; texture: GLuint);
    stdcall;   external 'opengl32.dll';
    procedure glDeleteTextures(n: GLsizei;
     const textures: PGLuint); stdcall;  external 'opengl32.dll';
    {---------------------------------------------------------------------}
    implementation  { TFrameBuffer }

    type TglFramebufferTexture2DEXT = procedure(target: GLenum;
    attachment: GLenum; textarget: GLenum;
     texture: GLuint; level: GLint);  stdcall;
    TglBindFramebufferEXT = procedure(target: GLenum;
     framebuffer: GLuint); stdcall;
    TglGenFramebuffersEXT = procedure(n: GLsizei;
     framebuffers: PGLuint); stdcall;
    TglGenRenderbuffersEXT = procedure(n: GLsizei;
     renderbuffers: PGLuint); stdcall;
    TglBindRenderbufferEXT = procedure(target: GLenum;
     renderbuffer: GLuint); stdcall;
    TglRenderbufferStorageEXT = procedure(target: GLenum;
     internalformat: GLenum; width: GLsizei; height: GLsizei); stdcall;
    TglFramebufferRenderbufferEXT = procedure(target: GLenum; attachment:
     GLenum; renderbuffertarget: GLenum; renderbuffer: GLuint); stdcall;
    TglCheckFramebufferStatusEXT = function(target:GLenum):GLenum; stdcall;
    TglDeleteFramebuffersEXT = procedure(n: GLsizei;
     const framebuffers: PGLuint); stdcall;
    TglDeleteRenderbuffersEXT = procedure(n: GLsizei;
     const renderbuffers: PGLuint); stdcall;

    var glFramebufferTexture2DEXT: TglFramebufferTexture2DEXT;
       glBindFramebufferEXT: TglBindFramebufferEXT;
       glGenFramebuffersEXT: TglGenFramebuffersEXT;
       glGenRenderbuffersEXT: TglGenRenderbuffersEXT;
       glBindRenderbufferEXT: TglBindRenderbufferEXT;
       glRenderbufferStorageEXT: TglRenderbufferStorageEXT;
       glFramebufferRenderbufferEXT: TglFramebufferRenderbufferEXT;
       glCheckFramebufferStatusEXT: TglCheckFramebufferStatusEXT;
       glDeleteFramebuffersEXT: TglDeleteFramebuffersEXT;
       glDeleteRenderbuffersEXT: TglDeleteRenderbuffersEXT;

    const
     GL_FRAMEBUFFER_EXT = $8D40;
     GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT = $8CE0;
     GL_GENERATE_MIPMAP = $8191;
     GL_RGBA8 = $8058;
     GL_RGB8 = $8051;
     GL_RENDERBUFFER_EXT = $8D41;
     GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT = $8D00;
     GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT = $8CD5;
     GL_BGR = $80E0;
     GL_STENCIL_ATTACHMENT_EXT = $8D20;
     GL_DEPTH_COMPONENT24 = $81A6;

    var GL_LibHandle: Pointer = nil;

    {=====================================================================}
    function dglGetProcAddress(ProcName: PAnsiChar;
    LibHandle: Pointer = nil): Pointer;
    begin
    If LibHandle = nil then LibHandle := GL_LibHandle;
    Result := GetProcAddress(HMODULE(LibHandle), ProcName);
    If result <> nil then exit;
    If Addr(wglGetProcAddress) <> nil then
     Result := wglGetProcAddress(ProcName);
    If Result = nil then ShowMessage('No Proc.ADDRES ' + ProcName);
    end;

    {=====================================================================}
    procedure TFrameBuffer.AttachTexture;
    begin
    glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
    GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
    end;

    {=====================================================================}
    procedure TFrameBuffer.BindFrameBuffer;
    begin
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, frameb);
    end;

    {=====================================================================}
    constructor TFrameBuffer.Create(const nWidth, nHeight: Integer;
    ctexture: Integer);
    var Res: Integer;
    begin
    glFramebufferTexture2DEXT :=
     dglGetProcAddress(PAnsiChar('glFramebufferTexture2DEXT'));
    glBindFramebufferEXT := dglGetProcAddress('glBindFramebufferEXT');
    glGenFramebuffersEXT := dglGetProcAddress('glGenFramebuffersEXT');
    glGenRenderbuffersEXT := dglGetProcAddress('glGenRenderbuffersEXT');
    glBindRenderbufferEXT := dglGetProcAddress('glBindRenderbufferEXT');
    glRenderbufferStorageEXT :=
    dglGetProcAddress('glRenderbufferStorageEXT');
    glFramebufferRenderbufferEXT :=
    dglGetProcAddress('glFramebufferRenderbufferEXT');
    glCheckFramebufferStatusEXT :=
    dglGetProcAddress('glCheckFramebufferStatusEXT');
    glDeleteFramebuffersEXT:= dglGetProcAddress('glDeleteFramebuffersEXT');
    glDeleteRenderbuffersEXT :=
    dglGetProcAddress('glDeleteRenderbuffersEXT');
    {.....................................................................}
    Width := nWidth;   Height:=nHeight;
    ftex := ctexture <> 0;
    If ftex then texture := ctexture else glGenTextures(1, @texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
    GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP,0);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, Width, Height,
    0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nil);
    glBindTexture(GL_Texture_2D, 0);
    {.....................................................................}
    glGenRenderbuffersEXT(1, @depthb);
    glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, depthb);
    glGenFramebuffersEXT(1, @frameb);
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, frameb);
    glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT,
    width, height);
    glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);
    glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
    GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
    glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
    GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, depthb);
    {.....................................................................}
    Res := glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
    If Res <> GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT then
    raise Exception.Create('Frame Buffer error');
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
    { Присоединяем текстуру }
    AttachTexture;
    end;

    Спотыкается почти а всех компах именно на glBindRenderbufferEXT уже в Constructor, даже когда находит все необходимые функции-расширения (на карте 9600M GT)
  • CrytoGen (28.11.11 07:33) [31]
    контекст выбран?
  • Prok12 (28.11.11 08:35) [32]

    > контекст выбран?

    Конечно! Без его выбора программа тоже не найдёт функции-расширения OpenGL. Да и, как говорил, на одном компе всё идёт...

    {= Получение контекста для вывода ф-ми OpenGL на экран ========}
    function TFormMain.GetScreenContext(const CanHandle: THandle): HGLRC;
    var nPixelFormat: Integer;   PFD: TPixelFormatDescriptor;
    begin          { См. Краснов, Ex25 - MDI, Глава 1 }
    {................. Устанавливаем формат пикселей .....................}
    FillChar(PFD, SizeOf(PFD), 0);
      With PFD do begin
      nSize := SizeOf(PFD);   nVersion := 1;
      dwFlags := pfd_Draw_to_Window or pfd_Generic_Accelerated or
        pfd_Support_OpenGL or pfd_DoubleBuffer;
      iPixelType := pfd_Type_RGBA;
      cColorBits := 24;      cDepthBits := 32;
      iLayerType := pfd_Main_Plane;
      end;
    nPixelFormat := ChoosePixelFormat(CanHandle, @PFD);
    SetPixelFormat(CanHandle, nPixelFormat, @PFD);
    Result := wglCreateContext(CanHandle);   { Rendering Context }
    end;

    {=============================================}
    function TFormMain.DrawToText(ww,hh: Integer): TBitmap;
    var FrameBuffer: TFrameBuffer;
    var MyDC: HDC;      MainGLContext: HGLRC;
    begin
    Hide;       { Скрываем форму - чтобы рисовать на невидимом объекте }
    MyDC := GetDC(Panel1.Handle);
    MainGLContext := GetScreenContext(MyDC);
    wglMakeCurrent(MyDC, MainGLContext);
    FrameBuffer := TFrameBuffer.Create(ww, hh);
    FrameBuffer.BindFrameBuffer;
    TestPaint;   SwapBuffers(MyDC);
    glFinish;
    Result := FrameBuffer.GetBitmap;
    FrameBuffer.UnbindFrameBuffer;
    FrameBuffer.Free;
    Sleep(300);  Show;   { Снова показываем форму }
    end;

  • Prok186 © (28.11.11 13:34) [33]
    Дополнение к сообщению от 26.11.11 16:02
    Говорил там о совершенно бредовой ошибке: успех вывода на битмап (и DIB тоже) зависит от того, насколько сложная поверхность рисуется. Ну не бред ли? Этот баг проявляется только при компиляции под 64бит.
    Всё-таки сделал отдельный тестовый проект и выложил на файлообменник.
    1) http://exfile.ru/232178   - полная версия, где для картинки с синусами есть нормали, блеск, можно повращать и помасштабировать её обычными средствами (Ctrl-Shifr-Alt-mouse). Там в основной форме 2 кнопки. Первая просто рисует графику OpenGL на ещё одну форму. Вторая (справа) рисует, а потом рендерит в битмап (DIB) и сохраняет в файл. Успех работы второй зависит от значения DENOMINATOR, выбираемого на форме - это знаменатель в формуле с синусом, определяющей поверхность. Под 32бит идёт всё. Под 64бит идёт только при Denominator >100: когда "волны" синуса не сильно затеняют друг-друга.
    2) http://exfile.ru/232180   - усечённая версия: кода меньше, с ней проще работать, анализировать - картинки не столь красивы, неподвижны, но баги те же (на любом компе).
    Привожу там полные тексты PAS и все EXE (64bit и 32bit). Всё делалось под Delphi XE2 Update2 (сборка 4316).
    Похоже, у Embarcadero возникла проблема с буфером глубины именно для DIB или Bitmap под 64бит.
  • CrytoGen (29.11.11 21:26) [34]
    Начал переписывать под xe2 64 bit. Сам пока заткнулся на d3d, но нашёл одну возможную проблему.
    Покажите ваш прототип  wglGetProcAddress
  • Prok12 (30.11.11 00:01) [35]

    > Покажите ваш прототип  wglGetProcAddress

    Не совсем понимаю, о чём речь?  У меня с текстурами сейчас по-прежнему - на одном компе идёт выложенный выше код. На другом - никак не проходит пресловутая ф-я
    glGenRenderbuffersEXT(1, @depthb);
    glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, depthb);


    Причём все остальные функции - расширения OpenGL идут нормально...
    Не могли бы Вы выложить на какой-то файлообменник полностью код примера с FBO и необходимыми библиотеками?
    Кстати, вот здесь выложил совсем укороченный пример кода с OpenGL и Bitmap, который идёт под 32бита, но не идёт под 64  http://exfile.ru/232453   Там опять же - нажать правую кнопку - откроется окно с "синусоидой". При закрытии его - должен пойти рендеринг в битмап (DIB)...   Но на 64битах он пойдёт только если периодов синусоиды немного: Denominator=100. При 20 - крах. Сам код там уже довольно простой, без арифметики: только OpenGL .
 
Конференция "Media" » Delphi XE2 - проблемы вывода OpenGL на Bitmap
Есть новые Нет новых   [120091   +47][b:0][p:0.003]