-
как известно для рендерингав 3D-играх часто используется привязка начала рисования картинки к моменту импульса запуска кадровой развертки, чтобы получить картинку без наложения кадров. Существует ли компонент для обработки события типа onScreenRefresh? подобный TTimer например, который к сожалению не позволяет решить проблему.
-
Скорее всего существует, НО
Внимание! Здесь обсуждаются вопросы, связанные с разработкой компонентов, редакторов свойств, редакторов компонентов и экспертов IDE. Вопросы по поиску и использованию готовых компонентов, редакторов или экспертов являются нарушением тематики и могут быть удалены.
-
как раз в данном случае не снимается вопрос "разработки" , такого компонента или хотябы просто процедуры перехвата соответствующего прерывания от видеокарты, думаю текст займет меньше места чем это обсуждение, надеюсь найдутся профи, которым не составит труда помочь.
-
ИМХО - не существует.
А вообще - опиши задачу, может её можно решить другим методом ?
-
все примитивно просто, рисую на канвасе изменяющуюся со временем картинку. Событие onTimerEvent запускает просчет новой сцены и он же, пока, отрисовывает полученное на канвасе методом Canvas.Repaint, так вот интервал таймера 50мс в идеале равный 3м целым кадрам (60Гц) оказывается на практике не совсем точно равен, и как следствие проявляется мерцание. Понятно что .Repaint нужно привязать к началу растра чтобы убрать нежелательный эффект, вопрос - как? Тема должна быть хорошо изучена в определенных кругах так как во многих играх когда FPS приближается к Refresh Rate данный эффект проявляется в значительной степени и существует галочка в настройках включающая привязку рендеринга к началу кадра как способ борьбы с этим злом.
-
Мерцание никакого отношения к кадровой развертке не имеет. DoubleBuffer в помощь.
-
> Мерцание никакого отношения к кадровой развертке не имеет.
Формально вы правы, отношение как раз имеет строчная развертка, только началу рисаования 1-й строки предшествует кадровый синхроимпульс, а дальше 2-я, 3-я и т.д. строки до следующего кадра. К примеру, монитор успел отобразить 300 строк в текущем кадре, а вы рисуете начиная с 200-й, тогда все что вы нарисуете там где луч уже побывал не будет отображено до следующего кадра, а если FPS превышает кадровую частоту, то не будет отображено вообще. Зрительно это и проявляется в виде мерцаний, наложения кадров и бесит конкретно. А вот если выловить кадровый импульс и расчитать вывод на экран начиная оттуда, где луч еще не бегал эффекта удастся избежать, нужно только прерывание от видеокарты сигнализирующее о начале кадра получить в виде события и обработать его процедурой. С процедурой справлюсь, а вот как событие выхватить - пока ступор
> DoubleBuffer в помощь.
... чета не помогает, не нахожу я <property DoubleBuffered: Boolean;> у канваса ... уж потрудитесь разжевать если гдето ошибаюсь
-
в конце концов событие onTimerEvent по сути есть тоже самое - прерывание от системного таймера!
-
не нахожу я <property DoubleBuffered: Boolean;> у канваса
У формы, панели есть. Или можно вручную создать битмап, рисовать в него, потом копировать битмап на экран. Синхронизировать обновление экрана с развёркой в принципе можно (через DirectX/OpenGL), но это, как правило, требуется в случае очень уж активной анимации, в играх, например. В большинстве приложений достаточно буферизации.
-
> [6] ol'ka (20.06.08 13:41)
Поверьте. Вертикальная синхронизация ничего не даст. Возьмите любую игру. Принудительно отключите вертикальную синхронизацию... И вы не увидите мерцания. Хотя кадры и будут не синхронизированы.
DoubleBuffer - это двойная буфферизация. Когда весь выводит идет в память, а потом одной командой(BitBlt, например) выводится в видеопамять.
Если речь о канвасе и дельфи, то проще всего делать вывод на TBitMap, а потом через BitBlt выводить на DC формы.
-
кхе кхе, а у формы канвас тоже есть? тоесть у меня получится сделать
... MyForm.DoubleBuffered: = True ...
а потом
... with MyForm.Canvas do ......... end; и все у меня получится?
а то зачем-то мною на форму TPaintBox был прикручен ради канваса...
-
> [10] ol'ka (20.06.08 14:43)
У формы тоже канвас есть. Лично я за 10 лет проганья на дельфе, не использовал ни разу PaintBox. ПРи том, что очень часто и много рисую на форме.
-
> [10] ol'ka (20.06.08 14:43)
Создай TbitMap. При изменении размера окна, меняй и размез битмапа. ВЕСЬ вывод делай в этот битмап. У него есть канвас. :) А в конце командой BitBlt копируй битмап на форму. BitBlt(Form.Canvas.Handle,0,0,Form.ClientWidth, Form.ClientHeight,BitMap.Canvas.Handle,0,0, SRCCOPY);
-
Возьмите любую игру. Принудительно отключите вертикальную синхронизацию... И вы не увидите мерцания.Там не мерцание, а т.н. расхождение (tearing) может быть, сдвиг картинки горизонтальными полосками. У меня на этом примере на вертикальных сторонах квадратов хорошо видно: http://sapersky.narod.ru/files/VSync_test.rar(синхронизация переключается нажатием 'S'). Конечно, это экстремальный случай, в реальных играх расхождение сложнее разглядеть.
-
> [13] Sapersky (20.06.08 15:40)
Сдвиг картинки бывает, я не спорю. Но оно мало похоже на мерцание. :)
-
> Создай TbitMap. При изменении размера окна, меняй и размез > битмапа. ВЕСЬ вывод делай в этот битмап. У него есть канвас. > :) > А в конце командой BitBlt копируй битмап на форму. > BitBlt(Form.Canvas.Handle,0,0,Form.ClientWidth, Form.ClientHeight, > BitMap.Canvas.Handle,0,0, SRCCOPY);
методика понятна и вполне приемлема, спасибо за идею! Идея использовать битмап натолкнула меня на мысль оптимизировать рендеринг. Дело в том что TPaintBox имеел удобный для меня метод .repaint, для формы не подойдет потому как на ней кроме пэйнтбокса еще куча всяких панелек с кнопочками прикручено и перерисовывать их repaint - ом крайне криво будет. Кроме того выводимое изображение содержит статические элементы перерисовывать которые тоже бессмысленно (хотя repaint успевал перерисовывать и проблем не создавал) Раз уж пользоваться битмапом то рационально отделить статику от динамики и создать 2 битмапа 1-й один раз, а 2-й рендерить с заданным интервалом, потом их объединить и cгрузить на канвас формы. Вопрос. Как битмапы склеить чтобы второй на первый накладывался как Transparent ?
-
> [15] ol'ka (20.06.08 15:59)
TransparentBlt В качестве одного из параметров идет цвет, который должен быть прозрачным. Blendinga(насколько мне известно) у канваса можно только вручную добиться.
-
> Сдвиг картинки бывает, я не спорю. Но оно мало похоже на > мерцание. :)
по сути да, эффект мерцания в моем случае проявляется т.к. repaint трет канвас и по новой все рисует а пока он это делает монитор ту тьму показует а картинка только в следующем кадре уже видна вот и мерцает усе! ;)
-
> [17] ol'ka (20.06.08 16:17)
Кстати, BitMap не обязательно должен быть размером с форму. Ничего не мешает, например, сделать БитМап размером 100х100 и рисовать его в координатах 500, 600 на форме: BitBlt(Form.Canvas.Handle,500,600,100,100,BitMap.Canvas.Handle,0,0, SRCCOPY);
-
Внимательно почитай хелп по BitBlt. Прозреешь, :)
|