-
как известно для рендерингав 3D-играх часто используется привязка начала рисования картинки к моменту импульса запуска кадровой развертки, чтобы получить картинку без наложения кадров. Существует ли компонент для обработки события типа onScreenRefresh? подобный TTimer например, который к сожалению не позволяет решить проблему.
-
Скорее всего существует, НО
Внимание! Здесь обсуждаются вопросы, связанные с разработкой компонентов, редакторов свойств, редакторов компонентов и экспертов IDE.
Вопросы по поиску и использованию готовых компонентов, редакторов или экспертов являются нарушением тематики и могут быть удалены.
-
как раз в данном случае не снимается вопрос "разработки" , такого компонента или хотябы просто процедуры перехвата соответствующего прерывания от видеокарты, думаю текст займет меньше места чем это обсуждение, надеюсь найдутся профи, которым не составит труда помочь.
-
ИМХО - не существует.
А вообще - опиши задачу, может её можно решить другим методом ?
-
все примитивно просто, рисую на канвасе изменяющуюся со временем картинку. Событие onTimerEvent запускает просчет новой сцены и он же, пока, отрисовывает полученное на канвасе методом Canvas.Repaint, так вот интервал таймера 50мс в идеале равный 3м целым кадрам (60Гц) оказывается на практике не совсем точно равен, и как следствие проявляется мерцание. Понятно что .Repaint нужно привязать к началу растра чтобы убрать нежелательный эффект, вопрос - как? Тема должна быть хорошо изучена в определенных кругах так как во многих играх когда FPS приближается к Refresh Rate данный эффект проявляется в значительной степени и существует галочка в настройках включающая привязку рендеринга к началу кадра как способ борьбы с этим злом.
-
Мерцание никакого отношения к кадровой развертке не имеет.
DoubleBuffer в помощь.
-
> Мерцание никакого отношения к кадровой развертке не имеет.
Формально вы правы, отношение как раз имеет строчная развертка, только началу рисаования 1-й строки предшествует кадровый синхроимпульс, а дальше 2-я, 3-я и т.д. строки до следующего кадра. К примеру, монитор успел отобразить 300 строк в текущем кадре, а вы рисуете начиная с 200-й, тогда все что вы нарисуете там где луч уже побывал не будет отображено до следующего кадра, а если FPS превышает кадровую частоту, то не будет отображено вообще. Зрительно это и проявляется в виде мерцаний, наложения кадров и бесит конкретно. А вот если выловить кадровый импульс и расчитать вывод на экран начиная оттуда, где луч еще не бегал эффекта удастся избежать, нужно только прерывание от видеокарты сигнализирующее о начале кадра получить в виде события и обработать его процедурой. С процедурой справлюсь, а вот как событие выхватить - пока ступор
> DoubleBuffer в помощь.
... чета не помогает, не нахожу я <property DoubleBuffered: Boolean;> у канваса ... уж потрудитесь разжевать если гдето ошибаюсь
-
в конце концов событие onTimerEvent по сути есть тоже самое - прерывание от системного таймера!
-
не нахожу я <property DoubleBuffered: Boolean;> у канваса
У формы, панели есть. Или можно вручную создать битмап, рисовать в него, потом копировать битмап на экран.
Синхронизировать обновление экрана с развёркой в принципе можно (через DirectX/OpenGL), но это, как правило, требуется в случае очень уж активной анимации, в играх, например. В большинстве приложений достаточно буферизации.
-
> [6] ol'ka (20.06.08 13:41)
Поверьте. Вертикальная синхронизация ничего не даст.
Возьмите любую игру. Принудительно отключите вертикальную синхронизацию... И вы не увидите мерцания. Хотя кадры и будут не синхронизированы.
DoubleBuffer - это двойная буфферизация. Когда весь выводит идет в память, а потом одной командой(BitBlt, например) выводится в видеопамять.
Если речь о канвасе и дельфи, то проще всего делать вывод на TBitMap, а потом через BitBlt выводить на DC формы.
-
кхе кхе, а у формы канвас тоже есть? тоесть у меня получится сделать
...
MyForm.DoubleBuffered: = True
...
а потом
...
with MyForm.Canvas do ......... end;
и все у меня получится?
а то зачем-то мною на форму TPaintBox был прикручен ради канваса...
-
> [10] ol'ka (20.06.08 14:43)
У формы тоже канвас есть.
Лично я за 10 лет проганья на дельфе, не использовал ни разу PaintBox. ПРи том, что очень часто и много рисую на форме.
-
> [10] ol'ka (20.06.08 14:43)
Создай TbitMap. При изменении размера окна, меняй и размез битмапа. ВЕСЬ вывод делай в этот битмап. У него есть канвас. :)
А в конце командой BitBlt копируй битмап на форму.
BitBlt(Form.Canvas.Handle,0,0,Form.ClientWidth, Form.ClientHeight,BitMap.Canvas.Handle,0,0, SRCCOPY);
-
Возьмите любую игру. Принудительно отключите вертикальную синхронизацию... И вы не увидите мерцания.Там не мерцание, а т.н. расхождение (tearing) может быть, сдвиг картинки горизонтальными полосками. У меня на этом примере на вертикальных сторонах квадратов хорошо видно:
http://sapersky.narod.ru/files/VSync_test.rar(синхронизация переключается нажатием 'S').
Конечно, это экстремальный случай, в реальных играх расхождение сложнее разглядеть.
-
> [13] Sapersky (20.06.08 15:40)
Сдвиг картинки бывает, я не спорю. Но оно мало похоже на мерцание. :)
-
> Создай TbitMap. При изменении размера окна, меняй и размез
> битмапа. ВЕСЬ вывод делай в этот битмап. У него есть канвас.
> :)
> А в конце командой BitBlt копируй битмап на форму.
> BitBlt(Form.Canvas.Handle,0,0,Form.ClientWidth, Form.ClientHeight,
> BitMap.Canvas.Handle,0,0, SRCCOPY);
методика понятна и вполне приемлема, спасибо за идею!
Идея использовать битмап натолкнула меня на мысль оптимизировать рендеринг.
Дело в том что TPaintBox имеел удобный для меня метод .repaint, для формы не подойдет потому как на ней кроме пэйнтбокса еще куча всяких панелек с кнопочками прикручено и перерисовывать их repaint - ом крайне криво будет. Кроме того выводимое изображение содержит статические элементы перерисовывать которые тоже бессмысленно (хотя repaint успевал перерисовывать и проблем не создавал)
Раз уж пользоваться битмапом то рационально отделить статику от динамики и создать 2 битмапа 1-й один раз, а 2-й рендерить с заданным интервалом, потом их объединить и cгрузить на канвас формы.
Вопрос. Как битмапы склеить чтобы второй на первый накладывался как Transparent ?
-
> [15] ol'ka (20.06.08 15:59)
TransparentBlt
В качестве одного из параметров идет цвет, который должен быть прозрачным.
Blendinga(насколько мне известно) у канваса можно только вручную добиться.
-
> Сдвиг картинки бывает, я не спорю. Но оно мало похоже на
> мерцание. :)
по сути да, эффект мерцания в моем случае проявляется т.к. repaint трет канвас и по новой все рисует а пока он это делает монитор ту тьму показует а картинка только в следующем кадре уже видна вот и мерцает усе! ;)
-
> [17] ol'ka (20.06.08 16:17)
Кстати, BitMap не обязательно должен быть размером с форму.
Ничего не мешает, например, сделать БитМап размером 100х100 и рисовать его в координатах 500, 600 на форме:
BitBlt(Form.Canvas.Handle,500,600,100,100,BitMap.Canvas.Handle,0,0, SRCCOPY);
-
Внимательно почитай хелп по BitBlt. Прозреешь, :)
-
> TransparentBlt
> В качестве одного из параметров идет цвет, который должен
> быть прозрачным.
> Blendinga(насколько мне известно) у канваса можно только
> вручную добиться.
т.е. что-то руками приделывать нада? это жуть, я наверное сделаю 2 битмапа один со статикой а в другой буду статику каждый раз копировать и дорисовывать остальное ну и на канвас его потом ... как вам такое видится?
-
я наверное сделаю 2 битмапа один со статикой а в другой буду статику каждый раз копировать и дорисовывать остальное ну и на канвас его потом ... как вам такое видится?.
Нормально, хотя не факт, что копирование будет быстрее чем перерисовка, смотря что там рисуется. Если всякая мелочь вроде линий - наверняка быстрее будет перерисовать.
Blendinga(насколько мне известно) у канваса можно только вручную добиться.
AlphaBlend
-
сетка из точечных линий там рисуется, средней густоты, впрочем оба метода легко можно будет проверить на деле и судить по факту, хотя судя по тому что даже на 800-м селероне загрузка проца на нуле разница несущественная
-
и еще, может проще будет для формы:
Canvas.Draw(0,0,BitMap1); вместо этого ужасного BitBlt .... ?
-
> [23] ol'ka (20.06.08 16:54)
Блитинг быстрее. че в нем ужаснее?
-
да ниче в принципе, как говорится "слишкам многа букаф", но если быстрее работает, то это аргумент ... кстати прога уже переписана и чета черен канвас форменный как ворон, пытаюсь побороть ...
-
Я смотрю устали от меня все ...
Проблему поборол - битмапам размеры не были заданы, теперь вопрос стоит как битмапу задать черный фон по умолчанию и оказывается BitBlt не трет канвас формы а накладывает изображение поверх почемуто ...
полезные советы вовремя приветствуются!
-
> [26] ol'ka (20.06.08 18:56)
А почему он должен тереть Кэнвас формы?
Черный цвет задается с помощью:
Canvas.Brush.Color := clBlack;
Canvas.FillRect(RECT(0,0,Width,Height));
-
Блитинг быстрее. че в нем ужаснее?
Примерно на 3%, по моим измерениям :)
Хотя Canvas.Draw использует StretchBlt, он, видимо, соображает вызвать BitBlt при DstSize = SrcSize.
-
> А почему он должен тереть Кэнвас формы?
нет, таки трет, ибо с канвасом формы работает, ведь так и должно быть ... а иначе ерунда какая-то получится
> Черный цвет задается с помощью:
> Canvas.Brush.Color := clBlack;
> Canvas.FillRect(RECT(0,0,Width,Height));
да, да , все именно так и было сделано, пришлось догадаться, и влепить ето для bitmap1 в обработке TForm.onCreate, там же и статика прорисована.
Короче все работает, облом был когда мне показалось что BitMap1:=BitMap2 скопирует статику из BitMap1 в BitMap2, уж чего оно там натворило разбираться вломы, и чтобы недалеко ходить BitBlt рулит 2 раза - когда BitMap1 в BitMap2 загоняем и когда BitMap2 на канвас формы скидываем. А DoubleBuffer в принципе отдыхает все так быстро происходит что независимо от его значения все проблемы с которых началась тема ушли сами по себе.
Низкий вам поклон господа крутые програмеры, респект и все такое!
-
P.S. ... забавно было бы все-таки узнать как перехватить прерывание от видеокарты, так чтобы попроще, без всяких там OpenGl, ведь это же всего лишь навсего прерывание, коих в системе много разных, так что вопрос выходит за рамки решенной теперь уже задачи ...
-
> мне показалось что BitMap1:=BitMap2 скопирует статику из
> BitMap1 в BitMap2, уж чего оно там натворило разбираться
> вломы
Переменная классовая - это указатель.
Есть два экземпляра класса, на которые указывают переменные BitMap1 и BitMap2.
А вы взяли и сказали, что BitMap1 указывает не на свой экземпляер, а на BitMap2.
Если выражаться метафорически, есть два города, Питер и Москва. И есть на дороге два указателя: На Питер и на Москву. А вы взяли и сказали, нифига... Указатель с надписью Питер путь показывает на Москву.. И стали оба указателя указывать на Москву... Хотя написано на них разное... А Питер оказался вообще без указателей... и к нему больше никак не приехать... ибо непонятно куда ехать...
> чтобы недалеко ходить BitBlt рулит 2 раза - когда BitMap1
> в BitMap2 загоняем и когда BitMap2 на канвас формы скидываем.
> А DoubleBuffer в принципе отдыхает все так быстро происходит
> что независимо от его значения все проблемы с которых началась
> тема ушли сами по себе.
Я не понял фразы. :) Так Даблбуффер рулит, или без даблбуффера?
-
> Я не понял фразы. :) Так Даблбуффер рулит, или без даблбуффера?
даблбуфер получается не при делах, рулит рисование в битмап как мне тут посоветовали он и есть наш буфер! рисуй себе что хочешь и сколько хочешь (по времени), а когда это нада отобразить просто кидаешь на Form.Canvas и ниче не нада буферить, переброска изображения из битмапа на экран происходит мгновенно, значительно быстрее чем движется развертка потому ниче не рвет и не моргает, на маленьких размерах по крайней мере так, а что там будет на больших кто его там знает, но уж если рвать будет то и даблбуфер не решит проблему ведь он тоже суть область памяти в которую все рисуется допустим медленно а потом вся область насколько позволяет скорость шины и частота проца скидывается в видеопамять ...
-
А что касается BitBtl хоть он и быстрее - все же не прижился, выражение громоздкое, тяжелочитаемое, значительно красивее и понятнее с Draw получается а разницы не видно вообще.
-
> как перехватить прерывание от видеокарты
Оч просто - написать драйвер режима ядра)
-
> [32] ol'ka (20.06.08 21:12)
Гы. ЛОЛ.
Это и есть двойная буфферизация. :)))
Когда рисуешь в памяти(на битмапе), а потом одной командой выкидываешь это на экран. :))))
-
to @!!ex
специально чтобы разобраться с DoubleBuffer подменяем в процедуре работу с Bitmap2.Canvas на Form.Canvas с включенным и выключенным DoubleBuffer и разницы не видно, рисует на экране со всеми первоначальными траблами, т.е. нет никакой буферизации все на экране происходит так что загадкой для меня пока остался DoubleBuffer ...
-
> [36] ol'ka (20.06.08 21:49)
Тк хрень, которая называется DoubleBuffer у компонентов - она хрень и есть.
Я описал что есть двойная буфферизация. :) А вы ее успешно реализовали.
-
Я когда писал о двойной буфферизации ни словом не обмолвился об компонентах и их свойствах...
Сказал лишь, что рисовать надо на битмапе. :__
-
да уж "ручной даблбуффер получился" ...
вот цитата из хелпа на аглицком диалекте :)
DoubleBuffered property (TWinControl)
Determines whether the control’s image is rendered directly to the window or painted to an in-memory bitmap first.
When DoubleBuffered is false, the windowed control paints itself directly to the window. When DoubleBuffered is true, the windowed control paints itself to an in-memory bitmap that is then used to paint the window. Double buffering reduces the amount of flicker when the control repaints, but is more memory intensive.
When a windowed control is a dock site and has an associated dock manager, it must be double-buffered.
Note: Some controls, such as TRichEdit, can’t paint themselves into a bitmap. For such controls, DoubleBuffered must be set to false.
... из текста следует что даблбуффер работает для объектов которые мы помещаем на форму а саму форму не буферит ... может если влепить на форму панельку тогда ее канвас будет буфериться автоматом, стоит ли проверять?
-
тем не менее фраза ваша
> @!!ex © (20.06.08 13:07) [5]
> Мерцание никакого отношения к кадровой развертке не имеет.
>
> DoubleBuffer в помощь.
мною была воспринята буквально - как совет использовать DoubleBuffered property.
-
В общем получилось разобраться с DoubleBuffered property.
Эта "хрень" проявляет себя в обработчике TFTForm.onPaint.
Для эксперимента рендеринг был переписан для обработчика onPaint и перерисовывался методом TForm.Repaint (что есть криво т.к. всю форму со всеми причиндалами перерисовывает) причем рендерилось не во второй битмап а в канвас формы, и при DoubleBuffered:=true все работало с буферизацией как будто рисовали в битмап а потом на экран, при DoubleBuffered:=false всепроисходило на экране как есть со всеми вытекающими последствиями. Только практической пользы от этого мало т.к. перерисовывать форму каждый раз все же кривизна. Попытаться воспользоваться TPanel? но у нее нет метода Repaint хотя DoubleBuffered property есть, у TPaintBox наоборот Repaint есть, а DoubleBuffered property нет так что полностью согласен с @!!ex "Хрень она и есть Хрень"
-
> мною была воспринята буквально - как совет использовать
> DoubleBuffered property.
Понятно. Надо было сразу описать что я имеб ввиду, а не в [12] :)
-
господа, если кто-то решил что тема закрыта могу подкинуть свежий хворост в костер познания истин, может кто-нибудь заглянет сюда еще. Проблема с выводом картинки вроде бы решена, но как оказалось, причем не сразу, это дороговато стоило с точки зрения ресурсов машины, загрузка процессора (не ахти какого правда -Celeron800) скаканула с 3х аж до 53х % !!! Причем налицо противоречие: примененный метод полностью решил проблему с выводом на экран, а значит переброска из памяти в видеопамять происходит значительно быстрее чем процесс рендеринга, который в свою очередь абсолютно не грузит процессор, в итоге получается что на ровном месте процессор сам придумал себе работу? В поисках виновного был проверен каждый находящийся в цепочке:
1.переброска из битмап1 в битмап2
2.Рендеринг в битмапе2
3.переброска из битмап2 в форму
и как бывает в жизни виновных не нашлось, каждая процедура по отдельности грузит процессор не больше 1%.
чудеса начинаются только когда команда в сборе, причем методы разные применялись и Draw и BitBlt и даже DoubleBuffer работал в п.3 вышеуказанной цепочки ... Полтергейст блин ...
-
Как мерили?
Рекомендую установить AQTime и померить им. А если найдете крэк - поделится. :))
-
> Как мерили?
что мерили? загрузку проца если, то в TaskManager все процессы кроме Project на нулях.
если вопрос в том как попроцедурно мерялось то оставлял только 1 из трех в работе и смотрел загрузку.
Думал может некорректно TBitmap юзается? во всех примерах он в конструкцию Ditmap.Create; try .... finaly ... end; засунут, а у меня не так, но ведь с DoubleBuffered property тоже самое, там уж наверняка все корректно сделано
-
GetTickCount в руки - и вперед считать время затраченное на рендер одного кадра.
Ну и AQTime конечно тоже.
-
нету у меня того что вы написали, у меня только стандартная установка delphi7 без всяких довесков.
-
GetTIckCount - это функция WinAPI
AQTime - сдельфи не идет. Надо отдельно качать.
-
Какую версию AQTime посоветуете?
А странности продолжаются, был исключен 1-й битмап и рендерилось сразу во 2-й вместе с сеткой, а проблема осталась, и снова если рендерить на форме без буфера все нормально-загрузки нет. Эксперимент с TForm.Repaint c фоном формы отличным от битмапа показывает (зрительно) что проблема действительно в переброске. Кстати откомпилированный проект запущенный на ноутбуке с Турионом1,8-64x2 не проявил никаких задержек в исполнении кода, врядли он в 50 раз быстрее работает. Это наталкивает на нехорошие подозрения либо в проблемах в работе с памятью или видеопамятью или еще в дровах матери или видяхи трабла ... интересно что в этом случае в помощь?
-
> [49] ol'ka (22.06.08 12:59)
99% проблема в вашем коде. Где нить накосячили просто. AQtime - любой версии.
-
честно говоря для косяков там просто места нет, это весьма примитивный код, скорее допускаю какую нибудь неучтенную особенность используемых методов, потому до сих пор вожусь с кодом вместо обновления дров в системе ... хотя скоро до этого дойдет. Очередная проверка на другой машине примерно равного уровня той на которой все происходит показала отсутствие проблем с загрузкой проца в весьма жестких условиях - 200FPS
-
Отвлеченный вовопрос.
Почему инициализация битмапа записывается так:
var myBitMap: TBitmap;
...
...
myBitMap:=TBitMap.Create
вместо
myBitMap.Create, который вызывает исключение класса (Access Violation) при исполнении?
-
> [52] ol'ka (22.06.08 15:06)
Я могу только поматерится. :)
Вы в дебаггере поставьте точку останова на myBitMap.Create запустите и посмотрите(для этого надо навести мышку на переменную), какое значение у myBitMap. Оно NIL! Как можно выполнить метод, если переменная указывает в пустоту????
Читайте пожалуйста, что такое ООП и как оно работает. На форуме "Прочее" вам с удовольствием подскажут что лучше почитать.
-
Да начиталися уже всяческого, тока в голове все перепуталося, я уж примерно так и думал, только с вопросом поспешность получилась.
В общем тему наверное можно закрывать спасибо всем за подсказки.
-
Да начиталися уже всяческого, тока в голове все перепуталося, я уж примерно так и думал, только с вопросом поспешность получилась.
В общем тему наверное можно закрывать спасибо всем за подсказки.
-
загрузка проца скорее всего изза несоответствия форматов пикселей SRC & DST DC
-
> Возьмите любую игру. Принудительно отключите вертикальную
> синхронизацию... И вы не увидите мерцания. Хотя кадры и
> будут не синхронизированы.
Это не так. Просто будет не мерцание, а эффект, так называемый Tear-drop