Конференция "Media" » вершинные шейдеры
 
  • nuflin (23.02.08 15:15) [0]
    Насколько я понял вершинные шейдеры задают вершины то есть заменяют
      glBegin(GL_TRIANGLES);
         glVertex3f(1,0,0);
           glVertex3f(0,1,0);
           glVertex3f(1,1,0);
          glEnd();

    а  перемешать полигоны с помощью шейдеров можно?
  • @!!ex © (23.02.08 15:27) [1]
    Вершинные шейдеры НЕ заменяют указанный код.
    Вершинный шейдер ВЫЗЫВАЕТСя для обработки каждой вершины.
    тоесть идет примерно так:
    glBegin(GL_TRIANGLES);
     glVertex3f(1,0,0);
     //здесь отрабатывает вершинный шейдер
     glVertex3f(0,1,0);
     //здесь отрабатывает вершинный шейдер
     glVertex3f(1,1,0);
     //здесь отрабатывает вершинный шейдер
     //здесь отрабатывает фрагментный(пиксельный) шейдер, для всех фрагментов полика
    glEnd;
  • nuflin (23.02.08 15:37) [2]
    Тогда как он обрабатывает вершины что именно он делает?
  • @!!ex © (23.02.08 15:40) [3]
    > [2] nuflin   (23.02.08 15:37)

    Как шейдер напишешь, так и обратывает.

    Кстати, перемещать вершины с помощью шейдера можно.
  • nuflin (24.02.08 15:00) [4]
    влглините на исходник сшейдером
    www.delphisources.ru/pages/sources/graph/2007_year/igrodel_shaders.html

    в каких переменных хранятся координаты шейдера?
    (пробовал менять shader_tangent: glInt;      shader_normal: glInt;      shader_binormal: glInt;
    но координаты не поменялись)
  • nuflin (24.02.08 16:58) [5]
    всё , сам разобрался
  • @!!ex © (25.02.08 11:28) [6]
    > [4] nuflin   (24.02.08 15:00)

    Как это нилогично, но  tangent'e хранится тангет, в нормали - нормаль, а в бинормали - бинормаль..... :)))
    На шейдер идти смотрть влом, но есть основания полагать, что там бамп...
  • @!!ex © (25.02.08 12:14) [7]
    Кстати, для создания и редактирования шейдеров рекомендую пользоваться Render MOnkey
 
Конференция "Media" » вершинные шейдеры
Есть новые Нет новых   [133929   +472][b:0][p:0]