-
Короче, как надо делать. Другие вариантов нет, или они слишком извращенные.
Делаем сцену. Создаем текстуры нужных нам объектов. Рисуем полигоны с натянутой на них текстурой(Так сделаны кнопки, кстати). За счет матрицы трансформации вращаем все это так, как хотим.
Еще раз повторю: спрайт - это полигон направленный всегда на камеру. его нормально параллельна линии взгляда. Спрайты применяются для создания всевозможных эффектов. например, дыма. Для отображения 3Д панелей вообще не подходит.
КАК лучше всего делать? Нужно писать свои конторы(кнопка в примере - вариант контрола) для всех объектов. Интерфейс контрола идеентичен стандартному, за исключением использования третьей координаты. ПРактически вся обработка тоже идеентична, исключение - отрисовка.
P.S. Проще всего наследовать от стандартных VCL контролов, правда переписать придется много, т.к. стандартная событийная оконная модель работать не будет по понятным причинам.
-
*нормально - нормали *конторы - контролы
-
>[20] @!!ex © (2008-02-10 10:48:00) >спрайт — это полигон направленный всегда на камеру будем точны — это называется, всё-таки, billboard.
--- Understanding is not required. Only obedience.
-
> [22] ketmar © (10.02.08 16:54)
Если уж совсем точно, то это сферический биллборд. :) Можно еще вспомнить о цилиндрических... но смысл? :)))
-
>[23] @!!ex © (2008-02-10 17:03:00) >но смысл? выпендриться.
--- Understanding is not required. Only obedience.
-
> выпендриться.
да. :)
-
> @!!ex © (10.02.08 10:48) [20]
Как вариант :
Взять GLScene в ней создать например кубик ... на кубик натянуть скрин. Завтра попробую утром. Ечли что получиться скину
|