Конференция "Игры" » Как сделать чтобы текстура не замощала модель, а ложилась только
 
  • System (10.12.07 06:32) [0]
    один раз? В GLScene.
  • DeBUGger13 (11.12.07 19:31) [1]
    Нужно создать TGLMaterialLibrary в неё загрузить текстуры модели(рук,туловища,ног и т.д.).Потом подключить её к Actor'у.
    И усё.
    Всем говорю(а особенно начинающим GLScenщикам), смотрите примеры внимательно, там всё есть!
  • System (12.12.07 02:18) [2]

    > DeBUGger13   (11.12.07 19:31) [1]
    >
    > Нужно создать TGLMaterialLibrary в неё загрузить текстуры
    > модели(рук,туловища,ног и т.д.).Потом подключить её к Actor'у.


    Это не означает что они не будут замощать модель.
    Я интересуюсь какой параметр отвечает за замощение модели? Если ты понимаешь значение этого слова.
  • @!!ex © (12.12.07 09:09) [3]
    > [2] System   (12.12.07 02:18)

    Уважаемый, вы знаете, что такое текстурные координаты?
  • DeBUGger13 (12.12.07 13:34) [4]

    > [3] @!!ex ©   (12.12.07 09:09)

    Метко сказано!


    > Если ты понимаешь значение этого слова.

    Я, понимаю:
    (замощение)
    замостить от мостить,
    т.е.покрывать повехность чего либо.
  • tButton © (12.12.07 16:04) [5]

    > Как сделать чтобы текстура не замощала модель, а ложилась
    > только один раз?

    постоянно заставляю 3Д Макс делать обратное =(
  • System (15.12.07 05:48) [6]

    > DeBUGger13   (12.12.07 13:34) [4]
    > Я, понимаю:
    > (замощение)
    > замостить от мостить,
    > т.е.покрывать повехность чего либо.


    А надо, чтобы ложилась один раз. Старые видеокарты замощать не могли. Новые могут, вопрос как это отключить в GLScene.
  • @!!ex © (15.12.07 09:24) [7]
    > [6] System   (15.12.07 05:48)

    Я не совсем понимаю твою проблему, зато понимаю что это надо решать не на уровне кода, а на уровне модели.
    Любому нормально прогеру графики похрен, что должно быть на модели.
    Есть меш, есть текстура. Остальное - забота моделлера.
  • Sapersky (15.12.07 13:33) [8]
    Ну, если придумать формат, в котором будет информация о методе наложения текстуры... то реализовывать поддержку разных методов придётся всё же кодом (хотя и маловероятно, что глсценер дошёл до собственных форматов).
    Или это не "родная" текстура, а какой-то дополнительный спецэффект, как, например, световое пятно от фонарика в HL1.

    GL_TEXTURE_WRAP_S
    Sets the wrap parameter for texture coordinate s to either GL_CLAMP or GL_REPEAT. GL_CLAMP causes s coordinates to be clamped to the range [0,1] and is useful for preventing wrapping artifacts when mapping a single image onto an object. GL_REPEAT causes the integer part of the s coordinate to be ignored; the GL uses only the fractional part, thereby creating a repeating pattern. Border texture elements are accessed only if wrapping is set to GL_CLAMP. Initially, GL_TEXTURE_WRAP_S is set to GL_REPEAT.

    Т.е. нужно искать у объекта (материала) свойство TextureWrap, WrapS или что-то подобное.
  • @!!ex © (15.12.07 14:44) [9]
    > [8] Sapersky   (15.12.07 13:33)

    текстуру от фонарика накладывать на модель? :)
    А что будет там, где текстурная координата вне диапазона 0..1? Хрень будет... Проще это контролировать другими способами, например, через шейдер.
  • Sapersky (15.12.07 18:09) [10]
    Световой круг от фонарика, имитация освещения такая. Освещались им в основном стены, хотя может быть и модели, точно не помню. Это в качестве примера использования GL_CLAMP.
    Вне диапазона будет скорее всего цвет, задаваемый через GL_TEXTURE_BORDER_COLOR. Явно не сказано, но в D3D именно так (там этот режим текстурирования называется border color).
  • @!!ex © (15.12.07 19:00) [11]
    > Световой круг от фонарика, имитация освещения такая. Освещались
    > им в основном стены, хотя может быть и модели, точно не
    > помню. Это в качестве примера использования GL_CLAMP.

    Да знаю я что такой световой круг. Только там CLAMP нафиг не нужен.
  • Sapersky (16.12.07 13:07) [12]
    Может быть и не нужен, сам это дело не реализовывал.
    Когда читал про CLAMP/border color, подумалось, что это хорошо подходит для фонарика. Не нужно "выпиливать" фрагмент геометрии уровня, чтобы отрендерить его поверх всего с установленной текстурой фонарика, а можно только приблизительно определить, какие части попадают в фонарик. Хотя практически, вероятно, расчёт текстурных координат при этом не менее сложен, чем "выпиливание".
 
Конференция "Игры" » Как сделать чтобы текстура не замощала модель, а ложилась только
Есть новые Нет новых   [134431   +10][b:0][p:0]