-
один раз? В GLScene.
-
Нужно создать TGLMaterialLibrary в неё загрузить текстуры модели(рук,туловища,ног и т.д.).Потом подключить её к Actor'у. И усё. Всем говорю(а особенно начинающим GLScenщикам), смотрите примеры внимательно, там всё есть!
-
> DeBUGger13 (11.12.07 19:31) [1] > > Нужно создать TGLMaterialLibrary в неё загрузить текстуры > модели(рук,туловища,ног и т.д.).Потом подключить её к Actor'у.
Это не означает что они не будут замощать модель. Я интересуюсь какой параметр отвечает за замощение модели? Если ты понимаешь значение этого слова.
-
> [2] System (12.12.07 02:18)
Уважаемый, вы знаете, что такое текстурные координаты?
-
> [3] @!!ex © (12.12.07 09:09)
Метко сказано!
> Если ты понимаешь значение этого слова.
Я, понимаю: (замощение) замостить от мостить, т.е.покрывать повехность чего либо.
-
> Как сделать чтобы текстура не замощала модель, а ложилась > только один раз?
постоянно заставляю 3Д Макс делать обратное =(
-
> DeBUGger13 (12.12.07 13:34) [4] > Я, понимаю: > (замощение) > замостить от мостить, > т.е.покрывать повехность чего либо.
А надо, чтобы ложилась один раз. Старые видеокарты замощать не могли. Новые могут, вопрос как это отключить в GLScene.
-
> [6] System (15.12.07 05:48)
Я не совсем понимаю твою проблему, зато понимаю что это надо решать не на уровне кода, а на уровне модели. Любому нормально прогеру графики похрен, что должно быть на модели. Есть меш, есть текстура. Остальное - забота моделлера.
-
Ну, если придумать формат, в котором будет информация о методе наложения текстуры... то реализовывать поддержку разных методов придётся всё же кодом (хотя и маловероятно, что глсценер дошёл до собственных форматов). Или это не "родная" текстура, а какой-то дополнительный спецэффект, как, например, световое пятно от фонарика в HL1.
GL_TEXTURE_WRAP_S Sets the wrap parameter for texture coordinate s to either GL_CLAMP or GL_REPEAT. GL_CLAMP causes s coordinates to be clamped to the range [0,1] and is useful for preventing wrapping artifacts when mapping a single image onto an object. GL_REPEAT causes the integer part of the s coordinate to be ignored; the GL uses only the fractional part, thereby creating a repeating pattern. Border texture elements are accessed only if wrapping is set to GL_CLAMP. Initially, GL_TEXTURE_WRAP_S is set to GL_REPEAT.
Т.е. нужно искать у объекта (материала) свойство TextureWrap, WrapS или что-то подобное.
-
> [8] Sapersky (15.12.07 13:33)
текстуру от фонарика накладывать на модель? :) А что будет там, где текстурная координата вне диапазона 0..1? Хрень будет... Проще это контролировать другими способами, например, через шейдер.
-
Световой круг от фонарика, имитация освещения такая. Освещались им в основном стены, хотя может быть и модели, точно не помню. Это в качестве примера использования GL_CLAMP. Вне диапазона будет скорее всего цвет, задаваемый через GL_TEXTURE_BORDER_COLOR. Явно не сказано, но в D3D именно так (там этот режим текстурирования называется border color).
-
> Световой круг от фонарика, имитация освещения такая. Освещались > им в основном стены, хотя может быть и модели, точно не > помню. Это в качестве примера использования GL_CLAMP.
Да знаю я что такой световой круг. Только там CLAMP нафиг не нужен.
-
Может быть и не нужен, сам это дело не реализовывал. Когда читал про CLAMP/border color, подумалось, что это хорошо подходит для фонарика. Не нужно "выпиливать" фрагмент геометрии уровня, чтобы отрендерить его поверх всего с установленной текстурой фонарика, а можно только приблизительно определить, какие части попадают в фонарик. Хотя практически, вероятно, расчёт текстурных координат при этом не менее сложен, чем "выпиливание".
|