-
Есть какая-нибудь разница в способе создания MIPMAP: (?)
1) glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D , GL_GENERATE_MIPMAP_SGIS , 1 ); и т.д. ... 2) gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D , ... ); и т.д. ...
Т.е. правильно-ли я понимаю, 1-й способ некоторые старые видеокарты(или драйверы) не поддерживают, но он дает более качественные результаты.
А второй, качество может-быть чуть хуже, но зато пойдет на любом ПК?
-
Сам алгоритм прост как мычание: сложить цвета 4-х пикселей и разделить на 4. Какое тут может быть лучшее/худшее качество? Возможно, первый вариант пытается использовать аппаратную генерацию мипмэпов, второй - работает всегда софтверно.
-
> 1) glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D , GL_GENERATE_MIPMAP_SGIS > , 1 ); и т.д. ...
Да и вообще это не два разных способа, это две ипостаси одного. Только первый задаёт границы глубины генерации мипмапов, а второй их собсно генерит.
-
-
Ух ты! А есть у кого чуть большего размера картинки для скайбокса оттуда?
-
> 1) glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D , GL_GENERATE_MIPMAP_SGIS , 1 ); и т.д. ...
Для тех кто не понял, там в процедуре 1 это GL_TRUE.
Т.е. вот так: glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D , GL_GENERATE_MIPMAP_SGIS , GL_TRUE ); ...
Сейчас проверил, картинки действительно чуть отличаются, но разницу вообще еле видно, и какой способ лучше, не понятно.
-
Первый - аппаратный. Второй - софтварный. Разница будет чуток в качестве (ну чуток) и чуть больше в скорости. Но тоже не на много. Лично я юзаю либо первый, либо руками. Не использую вообще glu. Религия знаете ли....
-
> DeadMeat © (10.09.07 15:44) [6] ... > Разница будет чуток в качестве (ну чуток) ...
А в чью пользу то?
-
Ну на мой пристрастный взгляд, аппаратный вариант чуть менее замыленный. Но это субъективно конечно. Думаю в реальной ситуации, если игра динамичная, на это врядли будут смотреть. А при загрузке большого количества текстур (и если они тоже большие) и генерации мипмапов на лету, ИМХО лучше будет аппаратный вариант - быстрее.
-
В своё время проводил тесты обеих. Первый оказался почти в полтора раза шустрее. Да и nil указатель под данные текстуры принимает без проблем...
|