-
Ситуация такая. Программа после расчётов строит и выводит сцену. Во время следующей прорисовки производить расчёты нет необходимости, так как всё уже просчитано: нужно лишь снова отобразить сцену (передвинув её), не тратя снова времени на расчёты. Вопрос: как сохранить построенную сцену, чтобы потом её снова быстро вывести?
P. S. Надеюсь, Вы поняли, что я имею ввиду, просто новички выражаются не всегда понятно.
-
Нашёл: через списки (glNewList). Спасибо.
-
можно через VBO
-
Кстати. Какая разница между VBO и Списками по скорости? Кто нить измерял??
-
> можно через VBO
А это как расшифровывается?
-
-
@!!ex, колоссальная при объектах свыше нескольких тысяч поли
-
> [6] XProger © (22.07.07 10:49)
Кто быстрее?
-
VBO, наверное. Сделал со списками - тормоза и зависания при последующей прорисовке. Хотя в общем, объектов немного (14 Quads-ов), но один фоновый - большой, и тормозит.
-
> Сделал со списками - тормоза и зависания при последующей
> прорисовке. Хотя в общем, объектов немного (14 Quads-ов),
> но один фоновый - большой, и тормозит.
тут явно не в прорисовке дело) ищи лаги где то у себя
-
RzCoDer © (22.07.07 18:22) [9]
Мне бы понять сначала, каким образом происходит оптимизация при работе со списками. В памяти сохраняется сцена или алгоритм её рисования?
-
списки это группы команд OGL сохраненные для дальнейшего исполнения) (c) редбук
-
> [11] RzCoDer © (22.07.07 19:22)
Хм, вопрос в том, где сохраненные....
По идееи если я записал в список отрисовку массива вершин, массив же будет хранится в памяти и изменение исходного массива на отрисовке списка не скажется... Или я не правлиьно понимаю списки?
-
Вообще, можно любые gl-процедуры вызывать между NewList и EndList? К примеру, glEnable? Или лучше это делать за пределами списка?
-
> AlexanderMS © (23.07.07 18:15) [13]
почти все, почитай на этот счёт редбук
> @!!ex © (22.07.07 19:36) [12]
имеешь в виду обычный array? разумееца потом можешь делать с ним что хочешь
-
> [3] @!!ex © (21.07.07 18:15)
> Кстати. Какая разница между VBO и Списками по скорости?
> Кто нить измерял??
VBO будет работать быстрее намного.
И вообще, если нужно вывести сцену всего 2 раза,
то ни в коем случае использовать списки не рекомендую,
т.к. время на создание списка уходит в 2-3 раза большее,
чем на его отрисовку.
-
на delphi3d.net видел сравнение всех видов списков на примере.
-
> [3] @!!ex © (21.07.07 18:15)
> Кстати. Какая разница между VBO и Списками по скорости?
> Кто нить измерял??
Я имерял, у меня списки как правило быстрее работают.
Но разница незначительная, а чаще вообще разницы в скорости нет.
Кстати, glDrawArrays работает быстрее glDrawElements.
glDrawElements только иногда быстрее,
если тяжелый шейдер и индексы оптимизированы для кеширования.
-
Зачем вообще париться с VBO, когда всего "(14 Quads-ов)",
обычные glBegin ... glEnd скорее всего, даже быстрее будет.
-
Не большой тестик проводил.
Рисовал простой плейн. Но много. Штук так 10 000.
VBO конечно не стал юзать, т.к. у каждого плейна свои координаты и каждый двигается независимо. Т.е. отдельный объект.
Проверял:
glBegin/glEnd
glNewList/glEndList
glDrawArrays
Быстрее всех оказался glBegin/glEnd
Списки и массивы были медленее. ФПС при использовании списков падал на 10-20 пунктов. А при использовании массивов всего на 5-10.
Т.е. если поликов мало, использование списков и массивов вершин не всегда оправдано.