-
@!!ex © (18.07.07 19:05) [0]Нужно сделать вот такую воду:
http://afera-net.narod.ru/water.PNG
Это пример из Render Monkey.
Проблема в том, что там тупо отражается текстура.
А мне нужно отражать в воде объекты.
Рендерить их в текстуру - очень медленно...
Думал рендерить два раза. Над водой и перевернутыми под водой, но тогда отражения не искаженные получаются. -
это я (18.07.07 19:42) [1]Почему это в текстуру медленно?
Особой разницы быть не должно.
Я делал так: обращал матрицей геометрию по вертикали
относительно уровня воды, отсекал clipping plane'ом пиксели
выше уровня воды, менял cullmode,
устанавливал renderterget текстуру и рисовал. Потом брал
воду, клал на нее bump текстурку и полученную проекционную
текстуру. пример же есть в directsdk, можно вообще без шейдеров. -
это я (18.07.07 20:00) [2]
> пример же есть в directsdk, можно вообще без шейдеров.
но там тоже готовая текстура, без rt -
@!!ex © (18.07.07 20:15) [3]не понял за чем "менял cullmode"
У меня ОГЛ. Буду учится рендерить в текстуру, поскольку умею только через PBuffer... -
это я (18.07.07 21:14) [4]
> не понял за чем "менял cullmode"
чтобы вывернуть обьект наизнанку. -
@!!ex © (18.07.07 22:31) [5]> [4] это я (18.07.07 21:14)
А смысл? Отражается то все равно внешняя часть. нафиг отражение внутренней части?? -
@!!ex, http://xproger.mirgames.ru/?id=2&page=4 пример с водой. Кривоватый конечно и коэф. Френеля не использует, но думаю поможет)
-
это я (19.07.07 15:49) [7]
> А смысл? Отражается то все равно внешняя часть. нафиг отражение
> внутренней части??
матрица обращает вершины (и нормали, по идее) только по вертикали,
индексы фейсов же остаются прежними, те как был обход по часовой стрелке
(к примеру) так и останется. это конечно если cullmode вообще не none.
*****
** ****
** ***********
-----------------------------------------------------
** ***********
** ****
***** -
@!!ex © (19.07.07 16:43) [8]
> [6] XProger © (19.07.07 02:47)
Спасибо
> [7] это я (19.07.07 15:49)
Дошло.