Конференция "Игры" » Как из двух изображений получить TGA с альфа каналом? [Delphi]
 
  • Sapersky (21.06.07 16:00) [20]
    Или под более оптимальным решением как раз и подразумевалось: "сформировать из 2-х картинок 32-битный битмап (в памяти) и из него сделать текстуру OGL."?

    Ну да.
    Обычная загрузка - загрузить картинку в память, развернуть BGR(A) в RGB(A) (вроде это требуется для создания OGL текстур), создать текстуру.
    С альфой - загрузить 2 картинки, соединить их в одну (и одновременно развернуть), создать текстуру.
    С именами файлов самое простое решение - имя файла альфа-текстуры = имя файла обычной + '_a' или что-то в этом духе.
    Модули для работы с 32-битными и прочими битмапами на уровне Scanline вроде были в Кладовке - antonn подскажет где конкретно, он же их и писал.

    За ссылку спасибо, такое довольно подробное описание формата мне не попадалось...

    Там и код сохранения есть, если дальше пролистать.

    Ещё есть такой вариант: использовать поддерживаемое аппаратно сжатие текстур. Удобно тем, что распаковывать вообще ничего не нужно, оно прямо в видеокарту грузится в сжатом виде (экономится память) и распаковывается непосредственно при рендеринге. Есть сжатые форматы и с альфой, и без (в DirectX они называются DXT1..DXT5).
    Хотя когда я пробовал химичить со сжатием, мне качество не понравилось... не знаю, может сейчас с этим лучше. Относительно степени сжатия вопрос тоже неясный.
  • Jkot © (21.06.07 16:54) [21]
    Дык а взять в руки граф редактор и засунуть туда текстуру альфу и сохранит в tga зачем делать динам всё это?????
  • Домик (22.06.07 01:18) [22]
    > Sapersky   (21.06.07 16:00) [20]

    Спасибо, посыл понял :) В целом здесь уже почерпнул для себя достаточно новой и полезной информации по графическим форматам. Сейчас нужно время чтобы во всем разобраться и попробовать. В любом случае сделаю, как и хотел изначально, дабы разобраться таки с tga, а далее попробую поковырять альтернативные варианты хранения графических ресурсов. Еще раз спасибо за наводки :)

    > Jkot ©   (21.06.07 16:54) [21]

    Да, так и есть. Только текстуры в tga размером 512x512 почти под мегабайт занимают места. Хотя в jpg такая же текстура будет занимать как минимум раз в 5 меньше и если хранить саму текстуру и альфу отдельно в jpg, то размеры дистрибутива сократятся в разы. Для этого собственно все это и затеял.
  • ЮЮ © (22.06.07 03:07) [23]
    Хотел промолчать, но нет сил. Автор, ты читаещь, что тебе пишут? Или ты не читатель, а - писатель?

    > Это уже не принципиально, в коде что jpeg, что bmp будут
    > приведены к единому типу TBitmap, а вот как там уже из этого
    > получить tga?


    И зачем опять приводить к формату хранения изображения на диске? Чтобы, загрузив из файла, опять привести всё к тому же единому типу TBitmap (или какие там структуры соответствуют текстурам)?

    так что внимательнее прочитай  [6] Sapersky   (20.06.07 15:38). Ибо в каком бы формате изображение не хранилось в файле, все они в итоге приводятся к одному.


    > В основном примеры как прочитать и отобразить tga. А хотелось
    > бы именно работу с tga


    tga можно прочитать, в него можно записать. Работать с ним бессмысленно. Ибо это формат хранения данных. ИМХО.


    > В любом случае сделаю, как и хотел изначально, дабы разобраться
    > таки с tga, а далее попробую поковырять альтернативные варианты
    > хранения графических ресурсов


    > Хотя в jpg такая же текстура будет занимать как минимум
    > раз в 5 меньше и если хранить саму текстуру и альфу отдельно
    > в jpg, то размеры дистрибутива сократятся в разы. Для этого
    > собственно все это и затеял


    Не чувствуешь противоречия? tga как формат хранениения тебя не устраивает из-за размера. Но ты упорно пытаешься получить tga, даже если хранить будещь в jpg. ЗАЧЕМ? забудь про tga воообще и не вспоминай. И Читай  [20] Sapersky   (21.06.07 16:00). там нет ни слова про tga, хотя есть о текстурах с альфа-каналом
  • Домик (22.06.07 13:41) [24]
    > ЮЮ ©   (22.06.07 03:07) [23]
    > tga можно прочитать, в него можно записать. Работать с ним
    > бессмысленно. Ибо это формат хранения данных. ИМХО


    Глупо так говорить. Так можно написать про любой графический формат, или даже про любой формат вообще...

    > Не чувствуешь противоречия? tga как формат хранениения тебя не
    > устраивает из-за размера. Но ты упорно пытаешься получить tga, даже
    > если хранить будещь в jpg.


    Вот моя цитата из последнего поста, прочитайте, пожалуйста, внимательно: "В любом случае сделаю, как и хотел изначально, дабы разобраться таки с tga, а далее попробую поковырять альтернативные варианты хранения графических ресурсов. Еще раз спасибо за наводки...". Вот такой вот я упорный, есть цель, хочу её достичь. И при этом я согласен что, это скорее всего не оптимальный путь, но и более оптимальные варианты, про которые мне написал Sapersky и @!!ex_ я обязательно попробую.
  • antonn © (22.06.07 23:41) [25]
    какие тут альтернативные - берешь битмап, в ресурсы пихаешь его сжатым (хотя бы zlib), он и сожмется и (для меня это главное) не потеряет палитру, и работать с ним проще, чем с png. Не понимаю, зачем так гоняются за форматами, которые придуманы для еденичных файлов в общем употреблении...
  • @!!ex_ (23.06.07 09:54) [26]
    zlib херово текстуры сжимает. вернее практически совсем не сжимает.
  • Mortem © (24.06.07 02:03) [27]
    Photoshop?
  • antonn © (24.06.07 09:12) [28]

    > zlib херово текстуры сжимает. вернее практически совсем
    > не сжимает.

    да ну? :)
    1 456 018 байт файлов в bmp ужались в 128 501 байт
  • @!!ex_ (24.06.07 10:29) [29]
    > [28] antonn ©   (24.06.07 09:12)

    Какой файл? Надо понимать, что на качественной текстуре нет текселей с одинаковым цветом.
    Как фотография практиччемски не сжимается с помощью LZW, так и текстура не сжимается.
    Или я не знаю каких то особенностей, zlib.
  • Sapersky (25.06.07 18:39) [30]
    Не, zlib, png и даже jpeg - это несерьёзно. Реальные пацаны генерируют текстуры при запуске а-ля 64-кб демо :)
    Смех смехом, но вот нашёл "текстурный движок", который это умеет:
    http://www.profxengine.com/?PAGE=FEATURES
    Правда, платный. И даже не сказано конкретно, сколько стоит - боятся, видимо, напугать.
    Генератор/редактор с сохранением в картинку - бесплатный:
    http://www.mapzoneeditor.com/?PAGE=FEATURES
  • Домик (26.06.07 02:54) [31]
    > Sapersky   (25.06.07 18:39) [30]
    > Не, zlib, png и даже jpeg - это несерьёзно. Реальные пацаны генерируют
    > текстуры при запуске а-ля 64-кб демо :)
    > Смех смехом, но вот нашёл "текстурный движок", который это умеет:

    Надо сразу генератор игры, параметры задаешь, а он тебе игру генерирует :)

    А что по делу, скриншоты красивые конечно, но мне кажется, что не каждый генератор может сгенерировать то, что может нарисовать художник. Пусть генерируемые текстуры будут качественными и реалистичными, но чаще не реализм поражает, а тот графический стиль, в котором выполнена игра, а стиль этот в первую очередь задает именно художник. Игра в 64кб - это наверное невероятно крута, но такая игра бездушна, она не имеет своей изюминки как в графическом плане так и в остальном. имхо конечно. :)
  • DJ KARIES (26.06.07 21:26) [32]
    Кстати, если есть проблемы с сохранением 32-бит tga в фотошопе CS, CS2, т.е. альфа-канал убивается, замените "\Plug-Ins\File Formats\Targa.8BI" (40кбайт) файлом из 7 версии.
    И никаких саморисований альфа-канала.
  • DJ KARIES (26.06.07 21:32) [33]
    А png-требует библиотеку, к тому же в png zip-сжатие, а оно тормознее rle.
    При боьших объемах png будет как jpg тормозить.
 
Конференция "Игры" » Как из двух изображений получить TGA с альфа каналом? [Delphi]
Есть новые Нет новых   [120306   +87][b:0][p:0.001]