-
Подскажите, как можно из двух соображений получить tga с альфа каналом? Хотелось бы сделать оптимизацию дистрибутива игры за счет пережатия всех графических ресурсов в jpeg (tga занимает намного больше места), а потом на этапе загрузки игры (или даже на этапе установки игры) генерировать из них текстуры с альфа каналом. К тому же есть много изображений, у которых контур одинаковый и для них можно было бы вообще использовать одну картинку с альфой.
Искал в Инете подобные решения, но ничего не нашлось. В основном примеры как прочитать и отобразить tga. А хотелось бы именно работу с tga. Может быть, есть где-то уже готовые модули, описание или статьи по этой теме? Буду премного благодарен :)
-
А чем тебя БМП не устраивает?
-
А чем он меня должен устраивать? В bmp изображения занимают еще больше чем в tga и при этом не имеют альфа канала. Мне же все эти манипуляции нужны в большей степени для того, чтобы в разы сократить дистрибутив игры, пережав текстуры в jpg. И еще, к примеру использовать одно изображение альфа канала для разных текстур с идентичным контуром, уже на этом можно с экономить прилично места.
-
Не очень понял, в чем же проблема... Ну так и пережми все изображения в JPEG, делов то ! Надо хванить альфу отдельно - да ради бога, делай 2 JPEG-а. Хотя в большинстве случаев подходит такой подход: альфу рассчитавать из самих цветов картинки. Нипример, чем больше сумма цветов, тем больше альфа, т.е. черный будет прозрачным ...
-
> Не очень понял, в чем же проблема...
Надо внимательнее читать ;) Я еще в заголовке написал "Как из двух изображений получить TGA с альфа каналом?"... В этом и проблема, не знаю, как работать с tga, все те примеры, что попадались, в основном показывают, как его прочитать и отобразить...
> Хотя в большинстве случаев подходит такой подход: альфу рассчитавать из самих цветов картинки.
Мне такой подход не подходит, мне нужно именно из двух изображений.
-
Лучший (ИМХО) способ: - основное изображение хранить в цветном jpeg. - маску альфа-канала хранить в bmp с палитрой 256 оттенков серого (или вообще ч/б, т.е. два цвета), соответственно индекс цвета в палитре - степень прозрачности.
-
Как из двух изображений получить TGA с альфа каналом?
Подозреваю, что правильно вопрос формулируется так: как сформировать из 2-х картинок 32-битный битмап (в памяти) и из него сделать текстуру OGL.
<skipped>Брюзжание по поводу неумения glscene'ров вычислить 2+2 без помощи великой и могучей библиотеки</skipped>
-
> Подозреваю, что правильно вопрос формулируется так: как сформировать из 2-х картинок 32-битный битмап (в памяти)
Мы тут формулировкой вопросов занимаемся или поиском ответов? Я думаю, что вопрос вполне понятно поставлен... или я ошибаюсь? Есть два изображения: первое оригинальная текстура, второе альфа канал для текстуры - нужно получить из этих двух изображений формат tga с альфой.
[оффтопик] Извиняюсь за резкость, но тут порой вопросы задают вообще без какой-либо формулировки и при этом авторам дают ответы. И я немного удивился, что довольно внятный вопрос с описанием преследуемой цели ваши натренированные телепатические способности не способны разобрать :) [оффтопик]
> и из него сделать текстуру OGL.
Интересует именно работа с tga без ogl так как хотелось бы сделать переупаковку текстур на этапе установки игры, т.е. единоразово.
> Брюзжание по поводу неумения glscene'ров вычислить 2+2 без помощи великой и могучей библиотеки
Подколол :) Но GLScene тут не причем. Кроме этого раньше были попытки редактировать tga, к примеру, перекрашивать текстуру в нужный цвет, но при этом альфа канал пропадал. Искал примеры работы с tga форматом, редактирование и прочее, но ничего толком не нашлось, можно предположить, что плохо искал, если так, то ткните носом, где можно найти... Буду благодарен.
-
1) bmp 24 бита не больше чем 24 бита tga. У них ваще дамп данных одинаково реализованный. 2) Столкнулся с такой же идеей и пришел к png. а) Не надо парится с совмещением картинок. б) Текстурщики значительно лучше дружат с прозрачностью в png. Поскольку реализуется она обычными средствами фотожопа. А Афльфа канал тгашный требует дополнительный усилий. в) Блендинг тга работает кривее.(Во всяком случае у меня png текстура дает великолепнйы результат, а тга - в прозрачных участках добавляет к цвету текстуры еще и цвет фона. У png же, нет такого понятия как цвет фона вообще.) 3) Вопрос у тебя реально не правильно сформулирован. И ты сам же вносишь сумятицы. Я лично понял также как и [6] Sapersky (20.06.07 15:38). ТОгда не понятно при чем тут вообще tga. 4) Что мешает по статьям о загрузке tga разобраться как его сохранять? ПРинцип то один и тот же, что для чтения, что для записи. 5) если ты генеришь свою картинку, что мешает генерить ее в свой внутреннй формат заточенный под свои нужды? 6) ... 7) ... 8) ... и еще много много вопросов ...
-
> 2) Столкнулся с такой же идеей и пришел к png. а) Не надо парится с совмещением картинок.
Я не парюсь с совмещением картинок, вся эта затея для попытки уменьшить дистрибутив игры.
> б) Текстурщики значительно лучше дружат с прозрачностью в png. Поскольку реализуется она обычными средствами фотожопа. А Афльфа канал тгашный требует дополнительный усилий.
С этим никаких проблем не возникало.
>в) Блендинг тга работает кривее.(Во всяком случае у меня png текстура дает великолепнйы результат, а тга - в прозрачных участках добавляет к цвету текстуры еще и цвет фона. У png же, нет такого понятия как цвет фона вообще.)
Это легко лечится заданием фону необходимого цвета.
> 3) Вопрос у тебя реально не правильно сформулирован. И ты сам же вносишь сумятицы.
Хорошо, согласен, вопрос корявый. Только не пойму в чем его корявость, раз все понимают все что угодно только не то, что я имею в виду. Я идиот, убейте меня кто-нибудь! :)
> ТОгда не понятно при чем тут вообще tga.
При том, что мне нужно результат получить в формате tga. А теперь еще раз по пунктам: а) есть изображение текстуры в texture.bmp б) есть изображение альфа канала для текстуры в alpha.bmp в) нужно texture.bmp склеить с alpha.bmp и получить результат maskedTexture.tga.
Теперь понятно? :)
> 4) Что мешает по статьям о загрузке tga разобраться как его сохранять? ПРинцип то один и тот же, что для чтения, что для записи.
Ничего не мешает, так и буду разбираться, так как топик какой-то флеймовый получился.
> 5) если ты генеришь свою картинку, что мешает генерить ее в свой внутреннй формат заточенный под свои нужды?
Задача уменьшить дистрибутив игры. Я хочу переупаковывать текстуры из jpg в tga во время установки игры, это удобно тем, что этот нужно будет выполнить всего один раз.
-
Хм. А если эффект из нескольких цветов состоит, как цвет фона подобрать? :))
P.S> Если вдруг не в курсах: png - формат со сжатием и прозрачностью.
Я повторю еще раз: tga и bmp - практически одно и тоже.
в) нужно texture.bmp склеить с alpha.bmp и получить результат maskedTexture.tga. И где здесь речь об jpeg? :)))) склеив bmp и bmp, ты получишь tga размером равным сумме размеров. Чуть меньше, за счет обединения заголовков.
-
> Хм. А если эффект из нескольких цветов состоит, как цвет фона подобрать? :))
Ты имеешь в виду ситуацию, когда разные края текстуры имеют разные цвета? Если да, то в этом случае под каждый край, фон закрашивается наиболее подходящим цветом.
> Если вдруг не в курсах: png - формат со сжатием и прозрачностью.
Я в курсе. Только как-то в голову не приходило попробовать использовать png в качестве текстур. Спасибо за наводку, уже подумываю о нем как об альтернативном варианте.
>Я повторю еще раз: tga и bmp - практически одно и тоже.
Да, ключевое слово практически. У bmp нет никакого сжатия и естественно альфа канала тоже нет.
> И где здесь речь об jpeg? :))))
Это уже не принципиально, в коде что jpeg, что bmp будут приведены к единому типу TBitmap, а вот как там уже из этого получить tga? Впрочем, я уже написал, что буду тщательнее разбирать формат tga, уже нашел пару довольно подробных примеров работы с tga. И еще попробую поковырять формат png.
-
> Ты имеешь в виду ситуацию, когда разные края текстуры имеют > разные цвета? Если да, то в этом случае под каждый край, > фон закрашивается наиболее подходящим цветом.
Те надо этот геморой? А текстурщикам твоим? :))
> Да, ключевое слово практически. У bmp нет никакого сжатия > и естественно альфа канала тоже нет.
tga использует rle сжатие. Практически не применимое к текстурам. bmp кстати тоже может использовать сжатие, так что они вообще идеентичны. там даже принцип хранения дампа одинаковый, снизу вверх и в виде BGR.
> Это уже не принципиально, в коде что jpeg, что bmp будут > приведены к единому типу TBitmap, а вот как там уже из этого > получить tga? Впрочем, я уже написал, что буду тщательнее > разбирать формат tga, уже нашел пару довольно подробных > примеров работы с tga. И еще попробую поковырять формат > png.
Не. Битмап тоже надо преобразовывать.
ИМХО я бы рассмотрел два варианта: 1) свой внутренний формат, который будет хранить данные в удобном тебе виде. RGB со сдатием + A 2) че нить просто типа png юзать. Например через DevIL. Если найдешь какую нить другую более удобную либу - делись. :)
-
Хорошо, согласен, вопрос корявый. Только не пойму в чем его корявостьВопрос нормально сформулирован. Другое дело, что описанную проблему можно решить гораздо проще, безо всяких переупаковок на этапе установки и тем более при загрузке (последнее - вообще кошмар, хотя я сам, каюсь, грузил так jpeg'и... 7 лет назад). Т.е. под "правильно формулируется" я имел в виду "на самом деле вам нужно". Но хозяин - барин, считает, что нужен ему tga - будет ему tga: http://megalib.com/books/351/ch07/07-01.html#Heading1
-
> @!!ex_ (20.06.07 20:32) [12] > Те надо этот геморой? > А текстурщикам твоим? :))
Это уже из разряда привычки. Что тут поделать, раз у tga такая "фича", никто не жаловался :) Сейчас вот нужно было сделать png текстуру для экспериментов, и экспортируя её из psd в png возникли некоторые неудобства с созданием альфы, просто потому что изначально она рисовалась под tga. В общем, на вкус и цвет... :)
>tga использует rle сжатие. Практически не применимое к текстурам. > bmp кстати тоже может использовать сжатие, так что они вообще > идеентичны.
А как же альфа канал? А в целом ход мыслей понял и в конкретном случае не принципиально чем bmp отличается от tga :)
>ИМХО я бы рассмотрел два варианта:
Спасибо за наводки, буду пробовать...
> Sapersky (20.06.07 22:22) [13] > Другое дело, что описанную проблему можно решить гораздо проще, безо > всяких переупаковок на этапе установки и тем более при загрузке > ... Т.е. под "правильно формулируется" я имел в виду "на самом деле > вам нужно".
Хорошо. Какие наиболее оптимальные решения, по вашему мнению, можно использовать для подобной задачи? Или под более оптимальным решением как раз и подразумевалось: "сформировать из 2-х картинок 32-битный битмап (в памяти) и из него сделать текстуру OGL."?
За ссылку спасибо, такое довольно подробное описание формата мне не попадалось...
-
> А как же альфа канал? А в целом ход мыслей понял и в конкретном > случае не принципиально чем bmp отличается от tga :)
Я вообще имел ввиду не наличие/отсутствие альфы. А размеры и способ хранения. :)
-
> У bmp нет никакого сжатия и естественно альфа канала тоже > нет.
спешу вас обрадовать, у bmp есть альфаканал
-
> [16] antonn © (21.06.07 09:25)
не у стандартного, вроде.
-
не вроде, а у самого стандартнейшего. http://antonn.ru/_images/scr/7.GIF 5Кб - яблоко с альфой (да и вообще вся та формочка), хранится в программе в bmp. tbitmap.pixelformat:=pf32bit; - четвертый байт используется как альфа. Есстественно, нужно и ручками поработать, чтобы правильно его рисовать, а не "батонокидательством" заниматься, как любил выражаться один товарищ:)
-
> [18] antonn © (21.06.07 10:10) > не вроде, а у самого стандартнейшего. > http://antonn.ru/_images/scr/7.GIF 5Кб - яблоко с альфой > (да и вообще вся та формочка), хранится в программе в bmp. > tbitmap.pixelformat:=pf32bit; - четвертый байт используется > как альфа. Есстественно, нужно и ручками поработать, чтобы > правильно его рисовать, а не "батонокидательством" заниматься, > как любил выражаться один товарищ:)
Просто в описании стандарта ничего не говорится о 32 битах.
|