-
Рисую на сцене деревья. Листья - текстуры с альфой. Когда накладываю тень получается не хилый баг: РИсуется дерево. текстура даже там, где прозрачная забивает Z-buffer... Тень должна лечь ЗА этой текстурой, но т.к. буффер глубины забит, получается торчит дерево и сквозь него видно скажем дорогу, при это все темное, а дорога просвечивающая через дерево ярко освещена. Как его можно избежать??
-
шейдеры использывать можно?
-
Не желательно. Я знаю, что можно как то через маску работать. То есть рисуется сначала маска, а потом собственно квад, но как это делать без понятия. :(
-
А что мешает рисовать деревья после теней? Точнее, после вывода SV, но до рисования тени. Ведь при выводе SV запись в Z-буфер отключается, так что они не должны его "испортить".
-
тема! Так и сделал. Все кул. Правда на самом деле косяк все равно может пролезть, но с нашим видом(практически сверух, под небольшим углом) этого косяка ваще не видать.
-
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER, max_discard_aplha);
-
> [5] XProger © (20.06.07 17:29)
Ну так хрен его знает, какая там у текстурок прозрчность. :( Ставить, больше 0?
-
@!!ex_, менее 0.1 обычно :) Т.е. любой фрагмент с альфой менее 0.1 будет отбрасываться, следовательно не попадёт в Depth Buffer, Stencil Buffer, Accum, Color... )
|