Конференция "Игры" » Проблемы при освоении OpenGL. Подскажите решение. [Delphi, Windows]
 
  • MegaVolt © (04.06.07 10:48) [0]
    Занялся освоением OpenGL. Встретился с некоторыми трудностями красивых решений которых я не вижу. Подскажите как их обычно решают?

    1. Разбиение невыпуклого полигона на треугольники. Можно ли это сделать автоматически? Полигон задан координатами вершин, лежит целиком в одной плоскости. Для примера можно взять букву "Ш".
    Как разбить ручками я понимаю но очень хотелось бы разбивать автоматически. К алгоритму особых скоросных требований нет. Полгоны несложные поряка 10-16 вершин.

    2. Вращение объекта мышкой. Есть объект например куб изначально ориентированный по осям. На экране он так и выглядит. Двигаем по экрану мышь и преобразовываем это движение в поворот по двум осям. Теперь куб повёрнут на некоторые углы и соответственно так отрисован. Теперь нужно преобразовать следующее движение мыши в углы поворота. Вот тут и возникает сложность.

    так как в идеале дожно быть так:

    glRotate(Углы для 2-го поворота)
    glRotate(Углы для 1-го поворота)
    рисуем куб.

    Т.е. в матричном виде:
    Rn*...*(R2*(R1*x))

    Соответственно чтобы правильно осуществлять поворот нужно у себя в программе вычислять
    Rn*...(R3*(R2*R1))

    Есть ли другой способ осуществить задуманное? Можно ли вычитать матрицу из OpenGL? Загружать можно, домножать на мою можно а обратно извлеч можно?
  • Rial © (04.06.07 14:56) [1]
    По первому вопросу могу предложить свой способ с использованием текстуры.
    Как грузить текстуры, как их потом использовать - это все из другой басни.
    Я предлагаю лишь несложный алгоритм, отвечающий твоим требованиям
    с соблюдением определенной степени точности (если размер грани
    будет не меньше 2х пикселей относительно размера текстуры).
    Для построения используется любой замкнутый набор из точек в
    области единичного прямоугольника: допустимы самопересечения и т.п.
    Вобщем, если будет желание, алгоритм можно выдрать без проблем. :)

    Type
        //точка в 2д пространстве
        TPos2f = record
         //соответствующие координаты
         X : GLFloat;
         Y : GLFloat;
        end;

        //массив из точек
        TPos2fArray = Array[0 .. 0] of TPos2f;

    Var
       pPoints  : PPos2fArray;

    function CoordToAngle(Const X, Y : Single) : Single;
    begin
    If (X = 0.0) then begin
     If (Y >= 0.0) then Result := HalfPi
                   else Result := - HalfPi;
     Exit;
    end;
    Result :=ArcTan2(Y, X);
    end;

    procedure FindFreePoint(Const X1, Y1, X2, Y2, X3, Y3, fStep : Single; Var X, Y : Single);
    Var
       A1, A2, A, AK : Single;
       Sn, Cs : Extended;
    begin
    A1 :=CoordToAngle(X1 - X2, Y1 - Y2);
    A2 :=CoordToAngle(X3 - X2, Y3 - Y2);
    A  :=(A2 + A1) / 2.0;
    If(A2 - A1 > Pi) or (A1 - A2 > Pi) then
     A := A + Pi;
    AK :=Abs(A2 - A1);
    AK :=Min(AK, Abs(TwoPi - AK));
    AK :=Max(AK, 0.01);
    AK :=Min(fStep / Sin(AK), (Hypot(X1 - X2, Y1 - Y2) + Hypot(X3 - X2, Y3 - Y2)));
    SinCos(A, Sn, Cs);
    X := X2 + Cs * AK;
    Y := Y2 + Sn * AK;
    end;

    function Inhalt(Const AX1, AY1, AX2, AY2, BX1, BY1, BX2, BY2 : Single; Const bFl : Boolean) : Boolean;

    function GetK(Const X, Y : Single) : Single;
    begin
     If (X = 0.0) then Result:=1.0e+4
                  else Result:=Y / X;
    end;

    Var
       X, Y : Single;

    function Insect(Const X1, X2, Y1, Y2 : Single) : Boolean;
    begin
     Result :=((X >= X1) and (X <= X2)) or ((X <= X1) and (X >= X2))
              and
              ((Y >= Y1) and (Y <= Y2)) or ((Y <= Y1) and (Y >= Y2));
    end;

    Var
       AK, BK : Single;
    begin
    AK :=GetK(AX2 - AX1, AY2 - AY1);
    BK :=GetK(BX2 - BX1, BY2 - BY1);
    X  :=GetK(AK - BK, BY1 - AY1);
    If(AY1 > AY2) then
     Y :=AY2 + BK * X
                  else
     Y :=AY1 + AK * X;
    Result :=(Insect(AX1, AX2, AY1, AY2)) and (Insect(BX1, BX2, BY1, BY2));
    end;

    function TMainForm.Reinspect(Const X1, Y1, X2, Y2 : Single; Const Index : Integer; Const bFl : Boolean) : Boolean;
    Var
       I : Integer;
    begin
    Result :=True;
    For I:=0 to FCount - 2 do
     If (I <> Index)and
        (Inhalt(X1, Y1, X2, Y2, pPoints^[I].X, pPoints^[I].Y, pPoints^[I + 1].X, pPoints^[I + 1].Y, bFl))
     then
      Exit;
    Result:=False;
    end;

    procedure TMainForm.BuildTex;
    Const
         nSize = 512;
         AlphaOptions : TAlphaOptions =
         (
          Enabled    : True;
          R          : 0.56;
          G          : 0.33;
          B          : 0.11;
          AMulti     : -5.0;
          TexVisible : $20
          );
    Var
       I      : Integer;
       Bitmap : TExBitmap;
       nC     : Integer;
       bX, bY : Single;
    begin
    If(Not FFilled) then
     Exit;
    Bitmap:=TExBitmap.Create;
    Try
     With Bitmap do begin
      Width  :=nSize;
      Height :=nSize;
      Canvas.Brush.Color :=clBlack;
      Canvas.Rectangle(0, 0, nSize, nSize);
      Canvas.Pen.Width :=1;
      Canvas.Pen.Color :=clWhite;
      //рисуем линии
      nC :=nSize div 2;
      For I:=0 to FCount - 2 do begin
       Canvas.MoveTo(Round(nC * (1.0 + pPoints^[I].X)),     Round(nC * (1.0 - pPoints^[I].Y)));
       Canvas.LineTo(Round(nC * (1.0 + pPoints^[I + 1].X)), Round(nC * (1.0 - pPoints^[I + 1].Y)));
      end;
      Canvas.Brush.Color :=clWhite;
      For I:=0 to FCount - 3 do
        If(I = 0) or
          (Reinspect(pPoints^[I].X, pPoints^[I].Y, pPoints^[I + 1].X, pPoints^[I + 1].Y, I, False))then begin
        FindFreePoint(pPoints^[I].X, pPoints^[I].Y,
                      pPoints^[I + 1].X, pPoints^[I + 1].Y,
                      pPoints^[I + 2].X, pPoints^[I + 2].Y,
                      2.0 / nC, bX, bY);
        Canvas.FloodFill(Round(nC * (1.0 + bX)),     Round(nC * (1.0 - bY)), clWhite, fsBorder);
       end;
    //   bitmap.SaveToFile('Tmp.bmp');
      If(Tex <> Nil) then
       RTex.Delete(Tex);
      Tex := RTex.CreateTexture(Bitmap, False, @AlphaOptions);
     end;//With Bitmap
    Finally
     Bitmap.Free;
    end;
    end;
  • Sapersky (04.06.07 15:00) [2]
    Есть же вроде стандартные средства тесселяции, gluTess<...>
  • MegaVolt © (04.06.07 15:36) [3]
    >Есть же вроде стандартные средства тесселяции, gluTess<...>

    Есть но я их не заметил. Спасибо то что доктор прописал.

    Вопрос 2 остаётся открытым. и ещё добавляется новый:

    3. При триангуляции полигона в местах соприкосновения граней треугольников получаются небольшие просветы. Что то похожее на прозрачную паутинку. Как от этого можно избавиться?
  • Rial © (04.06.07 17:47) [4]
    > [2] Sapersky   (04.06.07 15:00)
    > Есть же вроде стандартные средства тесселяции, gluTess<...>

    Ну, это же скучно. :) Зачем искать легкие пути ?..
  • MegaVolt © (04.06.07 18:09) [5]
    >Ну, это же скучно. :) Зачем искать легкие пути ?..

    Как раз и открыл тему по поиску лёгких путей.
    По другим вопросам есть что сказать?
  • Rial © (04.06.07 19:05) [6]
    Про (3) нечего сказать, извини уж, что так вышло. ;)

    получит матрицы:
    With PMatrixes^ do begin
     glGetFloatv(GL_Projection_Matrix, @Proj);
     glGetFloatv(GL_ModelView_Matrix,  @Model);
     glGetFloatv(GL_Texture_Matrix,    @Tex);
    end;//With);

    установить матрицы:
    Var
       MatrixMode : GLInt;
    begin
    glGetIntegerv (GL_MATRIX_MODE, @MatrixMode);
    With PMatrixes^ do begin
     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
     glLoadMatrixF(@Proj);
     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     glLoadMatrixF(@Model);
     glMatrixMode(GL_TEXTURE);
     glLoadMatrixF(@Tex);
    end;//With
    glMatrixMode(MatrixMode);

    Type
        TGLMatrix = Array [0 .. 3, 0 .. 3] of GLFloat;
        TGLMatrixes = record
         Model : TGLMatrix;
         Proj  : TGLMatrix;
         Tex   : TGLMatrix;
        end;
        PGLMatrixes = ^ TGLMatrixes;

    Только это немного неверное решение.
    Задай сналача единичный вектор (1, 0, 0).
    Получаешь первые два угла по каким то осям - поверни
    его с помощью формул поворота на эти углы.
    Еще углы - еще поворот. Таким образом этот вектор у тебя
    будет "образцом" поворота.
    Перед отрисовкой получай из вектора всего 2 угла поворота
    по осям и делай только 2 вызова glRotate.
    Эта два угла можно получить с помощью одного преобразования,
    обратного повороту.
    Матрицы... вот тут то как раз ты зря пытаешься усложнить себе жизнь.

    Поворот делать просто:
    procedure chCoords(Const X, Y, Cs, Sn : GLFloat; Var OutX, OutY : GLFloat);
    begin
    OutX:=X * Cs - Y * Sn;
    OutY:=Y * Cs + X * Sn;
    end;
  • Yashin © (04.06.07 20:47) [7]
    Никогда не выводил полигоны, а зачем, если треугольники намного удобней
  • @!!ex_ (05.06.07 10:01) [8]
    > [7] Yashin ©   (04.06.07 20:47)

    Хм. Это у художников полигон - квад, а у порграммеров, полигон - простейший элемент геометрии, то бишь треугольник. :)
    Во всяком случае в том обществе, где я кручусь.
  • MegaVolt © (05.06.07 11:50) [9]
    Rial
    >Про (3) нечего сказать, извини уж, что так вышло. ;)

    Ничего. Подождём может кто подскажет. За совет по делу огромное спасибо. Это то что я искал.

    >Еще углы - еще поворот. Таким образом этот вектор у тебя
    >будет "образцом" поворота.
    >Перед отрисовкой получай из вектора всего 2 угла поворота
    >по осям и делай только 2 вызова glRotate.

    Одно маленькое дополнение. Не 2 вызова а три. Потому что появляется составляющая принадлежащая третьей оси.

    >Матрицы... вот тут то как раз ты зря пытаешься усложнить себе жизнь.

    Я наоборот хочу упростить :)
    Я хочу через OpenGL считать конечную матрицу повторота. Т.е. загрузил начальную матрицу применил к ней первый поворот. Выгрузил запомнил. Когда появились новые повороты загрузил обратно повернул выгрузил :) В результате всё считает карточка :) И обратное разложение на углы даже и не понадобится так как уже будет готовая матрица поворота.

    Yashin
    >Никогда не выводил полигоны, а зачем, если треугольники намного удобней

    Если есть треугольники то удобней выводить их. А если есть масив точек задающий полигон то выводить проще полигон. А уж разбиением на точки пусть занимается карточка. Тем более что у меня полигоны плоские и как они будут разбиты на треугольники совершенно без разницы.

    Итак остался только третий вопрос. Кто может помочь выручайте.
  • @!!ex_ (05.06.07 12:31) [10]
    > Одно маленькое дополнение. Не 2 вызова а три. Потому что
    > появляется составляющая принадлежащая третьей оси.

    LOL. Зачем ТРИ вращения??? Вроде как бы любой поворот достигается двумя вращениями.


    > Я наоборот хочу упростить :)
    > Я хочу через OpenGL считать конечную матрицу повторота.
    > Т.е. загрузил начальную матрицу применил к ней первый поворот.
    > Выгрузил запомнил. Когда появились новые повороты загрузил
    > обратно повернул выгрузил :) В результате всё считает карточка
    > :) И обратное разложение на углы даже и не понадобится так
    > как уже будет готовая матрица поворота.

    Как то странно упрощаешь... Через попу.
    glLoadIdeti
    glPushMatrix
    glPopMatrix


    > Если есть треугольники то удобней выводить их. А если есть
    > масив точек задающий полигон то выводить проще полигон.
    > А уж разбиением на точки пусть занимается карточка. Тем
    > более что у меня полигоны плоские и как они будут разбиты
    > на треугольники совершенно без разницы.

    glu и glut работают на ЦПУ. И никакого отношения к карточке не имеют.
    Я могу еще раз повторить банальность:
    ВСЕ что делает карточка - получает вершину, преобразует, получает  треугольник, преобразует и выводит.
    Ну еще может в роли хранилища данных выступать, для текстурок, например. ВСЕ. Запомните! Карточка не будет вам НИЧЕГО разбивать.
  • @!!ex_ (05.06.07 12:31) [11]
    Чорт.
    glLoadIdentity
  • Rial © (05.06.07 17:02) [12]
    > [9] MegaVolt ©   (05.06.07 11:50)
    > Одно маленькое дополнение. Не 2 вызова а три. Потому что
    > появляется составляющая принадлежащая третьей оси.

    Дополнение неверно.
    Например, поворот по осям Z и Y вектора (X, Y, Z):

    fTmp :=X * Cos(aZ) - Y * Sin(aZ);
    X'   := fTmp * Cos(aY) - Z * Sin(aY);
    Y'   := Y * Cos(aZ) + X * Sin(aZ);
    Z'   := Z * Cos (aY) + fTmp * Sin(aY);

    Очевидно, перебирая все возможные aZ, aY для заданных
    X, Y, Z, покрываем все возможные значения X', Y', Z'.


    > Я наоборот хочу упростить :)
    > Я хочу через OpenGL считать конечную матрицу повторота.
    > Т.е. загрузил начальную матрицу применил к ней первый поворот.
    > Выгрузил запомнил. Когда появились новые повороты загрузил
    > обратно повернул выгрузил :) В результате всё считает карточка
    > :) И обратное разложение на углы даже и не понадобится так
    > как уже будет готовая матрица поворота.

    Глупости. А если нужно будет сделать поворот относительный ?
    Ведь у тебя будут сохранены только повороты единичной матрицы.
    Иногда свой велосипед изобретать полезно, но в данным случае
    ты получишь частное решение, неприменимое в общем случае.


    > Если есть треугольники то удобней выводить их. А если есть
    > масив точек задающий полигон то выводить проще полигон.
    > А уж разбиением на точки пусть занимается карточка. Тем
    > более что у меня полигоны плоские и как они будут разбиты
    > на треугольники совершенно без разницы.

    "Плоские полигоны" - хм ?..
    А вообще рекомендую карточке "подсовывать" исключетильно треугольники,
    таким образом ты получишь наилучшее быстродействие.


    > [10] @!!ex_   (05.06.07 12:31)

    Присоединяюсь, просто хотелось полнее раскрыть суть вопроса. :)
  • homm © (05.06.07 17:11) [13]
    > [7] Yashin ©   (04.06.07 20:47)
    > Никогда не выводил полигоны, а зачем, если треугольники
    > намного удобней

    [9] MegaVolt © (05.06.07 11:50)
    > Тем более что у меня полигоны плоские и как они будут разбиты
    > на треугольники совершенно без разницы.

    Полигон == треугольник!!!!
    Теперь ты, Yashin, никогда впредь и не выводи полигоны, а ты, MegaVolt, так и продолжай «разбивать» их на треугольники! Вот смеху то будет :)
  • Sapersky (05.06.07 17:28) [14]
    Само слово "полигон" (поли == много!!!!) явно означает "многоугольник". Хотя, действительно, в 3D-графике "полигонами" часто называют треугольники. Но это скорее профессиональный жаргон, а вовсе не истина в последней инстанции :)
  • MegaVolt © (05.06.07 19:50) [15]
    @!!ex_
    >LOL. Зачем ТРИ вращения??? Вроде как бы любой поворот достигается двумя вращениями.

    Возможно. Пока для меня это неочевидно :( Буду думать.

    >Как то странно упрощаешь... Через попу.
    >glLoadIdentity
    >glPushMatrix
    >glPopMatrix

    А как умножить ту матрицу что у меня есть текущая на ту которую вернёт Pop?

    Т.е. порядок действий такой:
    glLoadIdentity
    glRotate
    и теперь то что получилось нужно домножить на то что сохранено.

    >ВСЕ что делает карточка - получает вершину, преобразует, получает  треугольник, преобразует и выводит.

    Я не правильно выразился. Когда я говорит карточка я имел в виду OpenGL. То что карточка не в состоянии бить полигоны я подозревал :)

    Rial
    >Иногда свой велосипед изобретать полезно, но в данным случае
    >ты получишь частное решение, неприменимое в общем случае.

    Подскажи как правильно?

    >А вообще рекомендую карточке "подсовывать" исключетильно треугольники,
    >таким образом ты получишь наилучшее быстродействие.

    На текущий момент быстродействие меня не волнует. У меня во всей сцене не более 100 вершин из которых мой полигон занимает 10-16 вершин причём с одноцветной закраской даже без освещения остальное линии сетки :) Так что проблем с производительностью не предвидится :)

    homm
    >Полигон == треугольник!!!!

    C какого это перепугу?
    Я говорю про элемент рисуемый
    glBegin(GL_POLYGON);

    Т.е. некий объект заданный своими вершинами. Само собой если вершины 3 то это треугольник.

    Если в терминологии спецов принято называть треугольник полигоном то как они называют то что я называю полигоном?
  • @!!ex_ (05.06.07 20:30) [16]
    > Возможно. Пока для меня это неочевидно :( Буду думать.

    Эм.. А как же высшее образование?(последний раз цепляюсь по поводу вышки. Больше не буду. чессслово.)


    > А как умножить ту матрицу что у меня есть текущая на ту
    > которую вернёт Pop?

    Хел тебе поможет, это раз.
    Зачем че-то на че-то умножать я не догоняю. В своих проектах ниче никогда не умножал(я имею ввиду касательно ОГЛ, так то понятно, часто приходится матрицы множить) и камера прекрасно вертится.

    ЛОгика такая:
    Каждый кадр выставляешь единичную матрицу, функцию ты знаешь.
    Каждый кадр выставляешь ту систему координат, которая нужна.


    > Я не правильно выразился. Когда я говорит карточка я имел
    > в виду OpenGL. То что карточка не в состоянии бить полигоны
    > я подозревал :)

    Я может удивлю... Но glu и glut не имеют никакого отношения к OpenGL. :)) Это просто библиотект реализующий некий функционал используя OpenGL.(Больше не буду придиратся.. Чессслово. :)))


    > На текущий момент быстродействие меня не волнует. У меня
    > во всей сцене не более 100 вершин из которых мой полигон
    > занимает 10-16 вершин причём с одноцветной закраской даже
    > без освещения остальное линии сетки :) Так что проблем с
    > производительностью не предвидится :)


    "Это покааа. Это покааа." (С) Мужской сезон: Бархатная революция.


    > C какого это перепугу?
    > Я говорю про элемент рисуемый
    > glBegin(GL_POLYGON);
    >
    > Т.е. некий объект заданный своими вершинами. Само собой
    > если вершины 3 то это треугольник.
    >
    > Если в терминологии спецов принято называть треугольник
    > полигоном то как они называют то что я называю полигоном?

    Многоугольник. :))
    У моделлеров обычно полигон - квад.
    У программеров - треугольник.
  • homm © (05.06.07 20:38) [17]
    > Если в терминологии спецов принято называть треугольник
    > полигоном то как они называют то что я называю полигоном?

    Polygon! Чувствуешь разницу? :))
  • Rial © (05.06.07 23:13) [18]
    > [15] MegaVolt ©   (05.06.07 19:50)
    > Подскажи как правильно?

    Ну вот такую процедурку я обычно вызываю при изменении
    размеров окна:

    glViewPort(..);
    glMatrixMode(GL_Projection);
    glLoadIdentity;
    If(bRendererMode)then
     gluPickMatrix(...);
    ...
    gluPerspective(...);
    glMatrixMode(GL_ModelView);
    If (Not bRendererMode)then begin
     glLoadIdentity;
     glTranslatef(...);
    end;
    glScissor(...);

    Т.е. по сути у тебя постоянно установлена единичная матрица.
    А далее при каждой отрисовке:
    Var
       fRotateZ : GLFloat;
       fRotateY : GLFloat;
    ..
    glPushMatrix;
     glRotateF(fRotateZ, 0.0, 0.0, 1.0);
     glRotateF(fRotateY, 0.0, 1.0, 0.0);
     //рисуем здесь :)
    glPopMatrix;

    Хранить достаточно 2 угла поворота. Их, естественно,
    нужно еще вычислять. Но это наиболее разумный подход.
  • MegaVolt © (06.06.07 13:39) [19]
    @!!ex_
    >Эм.. А как же высшее образование?(последний раз цепляюсь по поводу вышки. Больше не буду. чессслово.)

    Rial
    >Хранить достаточно 2 угла поворота.

    Господа моё высшее образование не позволяет верить выводам которые опровергаются простейшими примерами.

    Итак рисуем кубик его грани паралельны осям.
    Система координат стандартная x,y в плоскости координат z уходит в экран

    На передней грани нарисована стрелочка вверх.
    Как с помощью двух поворотов вокруг осей X и Y получить кубик у которого средлочка на передней грани повёрнута влево или вправо.

    Я например не смог подобрать такие углы. Обязательно нужен третий поворот.

    @!!ex_
    >Зачем че-то на че-то умножать я не догоняю.

    glRotate это умножение той матрицы что у нас была на матрицу поворота. Вот оно и умножение. Соответственно если я сам где то храню матрицу поворота то я её должен умножить с помощью glMultMatrix

    >Я может удивлю... Но glu и glut не имеют никакого отношения к OpenGL. :))
    >Это просто библиотект реализующий некий функционал используя OpenGL.
    >(Больше не буду придиратся.. Чессслово. :)))

    Я даже спорить не буду :) Но от себя добавлю что и OpenGL и GLU реализованы одинаково програмно. Только одна обращается к карточке на прямую а вторая через OpenGL. Так что разница чисто условна.

    Про полигон который многоугольник понял :))
  • @!!ex_ (06.06.07 14:25) [20]
    > Господа моё высшее образование не позволяет верить выводам
    > которые опровергаются простейшими примерами.
    >
    > Итак рисуем кубик его грани паралельны осям.
    > Система координат стандартная x,y в плоскости координат
    > z уходит в экран
    >
    > На передней грани нарисована стрелочка вверх.
    > Как с помощью двух поворотов вокруг осей X и Y получить
    > кубик у которого средлочка на передней грани повёрнута влево
    > или вправо.
    >
    > Я например не смог подобрать такие углы. Обязательно нужен
    > третий поворот.

    Блин. Я ща матом ругатся буду. У вас же мой пример есть!!!! Он это позволяет без проблем реализовать.
    Вот скрин. Без изенения кода. Просто повращал мышкой. Три позиции сделал. ЗАказывайте, как угодно повращаю.

    Я обещал не докапываться по поводу вышки...Я обещал не докапываться по поводу вышки...Я обещал не докапываться по поводу вышки...Я обещал не докапываться по поводу вышки...Я обещал не докапываться по поводу вышки...Я обещал не докапываться по поводу вышки...Я обещал не докапываться по поводу вышки...Я обещал не докапываться по поводу вышки...Я обещал не докапываться по поводу вышки...Я обещал не докапываться по поводу вышки...Я обещал не докапываться по поводу вышки...



    > glRotate это умножение той матрицы что у нас была на матрицу
    > поворота. Вот оно и умножение. Соответственно если я сам
    > где то храню матрицу поворота то я её должен умножить с
    > помощью glMultMatrix

    Не поверишь. За 2 года работы сграфиков и два десятка проектов ни разу не пользовался glMultMatrix.
    ЗАЧЕМ???
    Зачем тебе хранить матрицу? Формируй ее каждый кадр, просто перемещай, вращай, маштабируй и все. Ниче не надо хранить. ИМХО.


    > Я даже спорить не буду :) Но от себя добавлю что и OpenGL
    > и GLU реализованы одинаково програмно. Только одна обращается
    > к карточке на прямую а вторая через OpenGL. Так что разница
    > чисто условна.

    Гы. ЛОЛ. Windows и Linux - одно и тоже. Просто одно придумал Вильям Гейтс 3, а другое Линус Торвальдс.
    Разница чисто условна.
  • @!!ex_ (06.06.07 14:29) [21]
    Чорт. Скрин забыл прикрутить, ждал пока зальется на сайт и автоматом кинул пост, когда дописал. :)
    Вот скрин.
    http://afera-net.narod.ru/rotate.JPG
  • MegaVolt © (06.06.07 14:38) [22]
    >Блин. Я ща матом ругатся буду. У вас же мой пример есть!!!! Он это
    >позволяет без проблем реализовать.
    >Вот скрин. Без изенения кода. Просто повращал мышкой. Три позиции
    >сделал. ЗАказывайте, как угодно повращаю.

    Три позиции в вашем примере это 6 вызовов glRotate минимум.
    Вы же утверждали что можно за счёт двух.

    Итак в вашем примере добавте стрелочку и поробуйте в FormResize подобрать два угла поврота которые дадут указвнный мною эффект. Цифры в студию. Жду.

    >Зачем тебе хранить матрицу? Формируй ее каждый кадр, просто перемещай, вращай, маштабируй и все. Ниче не надо хранить.

    Возможно. Давай вначале разберёмся с поворотами а потом займёмся ватрицами.

    >Гы. ЛОЛ. Windows и Linux - одно и тоже.
    >Разница чисто условна.

    Я вроде не сравнивал DirectX и OpenGL это раз.
    А во вторых речь шла про то где выполняется.

    Т.е. нечто написанное на WinApi и с помощью некой надстройки в которой спрятаны по несколько вызовов WinApi принципиально неотличаются :)
    Хотя вопрос спорный и не принципиальный.
  • @!!ex_ (06.06.07 14:53) [23]
    > Три позиции в вашем примере это 6 вызовов glRotate минимум.
    > Вы же утверждали что можно за счёт двух.
    >
    > Итак в вашем примере добавте стрелочку и поробуйте в FormResize
    > подобрать два угла поврота которые дадут указвнный мною
    > эффект. Цифры в студию. Жду.

    Речь шла о количестве осей. Не стоит придиратся к словам. ;)


    > Я вроде не сравнивал DirectX и OpenGL это раз.
    > А во вторых речь шла про то где выполняется.

    Я тоже. чессслово. :))
    Вот о том и речь. Все функции OpenGL выполняются видеокартой.
    Glu и Glut выполняются на проце.

    Ну это тоже самое, что говорить, что некий модуль написанный с помощью STL не отличается от STL и тоже явкляется частью STL. :)))
  • MegaVolt © (06.06.07 15:53) [24]
    >Речь шла о количестве осей. Не стоит придиратся к словам. ;)

    Ну тогда расскажи как мне после наццати поворотов по двум осям определить в какое положение мне нужно повернуть кубик? Только запоминая последовательно все повороты. Можно хратить сами углы и последовательность их выхова а можно хранить одну матрицу повторота которая будет после каждого поворота модифицироватся.

    Следовательно и возникает необходимость умножать на эту матрицу попворота хранящуюся где то. Или в стеке OpenGL или у меня в проге.
  • MegaVolt © (06.06.07 16:44) [25]
    У тебя например сейчас при изменении размеров формы все повороты сбрасываются :( Как этого избежать?
  • Rial © (06.06.07 18:11) [26]
    > [24] MegaVolt ©   (06.06.07 15:53)

    Я говорил про вектор. В пространстве вектор заданной
    длины "закрепляют" 5 параметров. В нашем случае
    координаты начала и 2 угла поворота.
    Объемное тело "закрепляют" 6 параметров, т.е.
    потребудется действительно 3 поворота.

    Тем не менее, абсолютно любой поворот можно осуществить
    только за счет 2х, заранее не известных осей.
    В таком случае 6м параметром выступает как раз
    выбор нужных осей. Т.е. по сути, поворот по 3й
    оси определен: он равен нулю.

    Понаписал я... просто немного не так друг друга поняли.
    Посему правы обе стороны. :)


    > У тебя например сейчас при изменении размеров формы все
    > повороты сбрасываются :( Как этого избежать?

    Запоминать эти повороты. :)

    Вообще, твой способ тоже будет работать.
    Математический подход... почему бы и нет ?
    Инициализируй свою марицу, по очереди делай с ней все пробразования,
    а перед отрисовкой домножай не нее текущую.
    Овчинка стоит выделки, если этих поворотов действительно много,
    иначе мало что выиграешь хоть в объеме памяти, хоть в скорости.
  • Yashin © (09.06.07 12:37) [27]
    Вот
    http://ifolder.ru/2288425
    >Плоские полигоны" - хм ?..
    >А вообще рекомендую карточке "подсовывать" исключетильно треугольники,
    >таким образом ты получишь наилучшее быстродействие.
    Лучшее быстродействие можно получить, если подсовывать цепь треугольников (Stripes). Ускорение до трех раз.
  • @!!ex_ (09.06.07 13:12) [28]
    > [27] Yashin ©   (09.06.07 12:37)

    Это уже частные случаи. :)
    Если еще юзать VBO, Индексацию и т.д.
    Кстати, как можно по модели не индексированной построить индексированную?
    Есть простые алгоритмы? Тупое сравнение всех вершин?
  • Sapersky (09.06.07 18:45) [29]
    GLScene -> MeshUtils.pas
  • MegaVolt © (11.06.07 15:22) [30]
    Rial
    >Запоминать эти повороты. :)

    Т.е. всю последовательность поворотов где то хранить? Впринципе конечно памяти это сожрёт немного но хотелось бы покрасивее. :)

    >Вообще, твой способ тоже будет работать.

    Можно ли его реализовать как то альтернативно без вычитывания матрицы?

    Yashin
    >Вот http://ifolder.ru/2288425

    Просит glut32.dll :(
    Я такой dll-ки ненахожу :( Выложи её если не сложно.
  • @!!ex_ (11.06.07 16:34) [31]
    > glut32.dll

    Гугль наше все. Это стандартная библиотека.
  • Yashin © (11.06.07 16:36) [32]
    Странно у меня не просит, и вообще на диске с Виндой такого файла нет
    http://ifolder.ru/2311897
  • MegaVolt © (11.06.07 16:53) [33]
    Yashin спасибо. Это как раз такое вращение как мне нужно. Буду разбиратся. Но судя по всему ты делаешь то что хотел сделать я только умножение делаешь сам а не запрягаешь под это дело карточку.

    Гугль я действительно не спросил :( Я пошукал в нашей локалке на 2 милиона файлов и не нашел ничего похожего поэтому и решил что библиотека какая то специальная.
  • Yashin © (12.06.07 22:03) [34]
    Да я и сам не смотрел как это делается, пример нашел у себя в архиве, вроде он с delphi3d.net
 
Конференция "Игры" » Проблемы при освоении OpenGL. Подскажите решение. [Delphi, Windows]
Есть новые Нет новых   [134430   +2][b:0.001][p:0.001]