Конференция "Игры" » Проблемы с OpenGL [Delphi, Windows]
 
  • HARIER (27.05.07 03:05) [20]

    procedure TEngine.glKillWnd(Fullscreen : Boolean);
    begin
     if Fullscreen then             // Change back to non fullscreen
     begin
       ChangeDisplaySettings(devmode(nil^), 0);
       ShowCursor(True);
     end;

     // Makes current rendering context not current, and releases the device
     // context that is used by the rendering context.
     if (not wglMakeCurrent(h_DC, 0)) then
       MessageBox(0, 'Release of DC and RC failed!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);

     // Attempts to delete the rendering context
     if (not wglDeleteContext(h_rc)) then
     begin
       MessageBox(0, 'Release of rendering context failed!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
       h_RC:= 0;
     end;

     // Attemps to release the device context
     if ((h_DC > 0) and (ReleaseDC(h_Wnd, h_DC) = 0)) then
     begin
       MessageBox(0, 'Release of device context failed!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
       h_DC := 0;
     end;

     // Attempts to destroy the window
     if ((h_Wnd <> 0) and (not DestroyWindow(h_Wnd))) then
     begin
       MessageBox(0, 'Unable to destroy window!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
       h_Wnd := 0;
     end;

     // Attempts to unregister the window class
     if (not UnRegisterClass(ENGINE_NAME, hInstance)) then
     begin
       MessageBox(0, 'Unable to unregister window class!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
       hInstance := 0;
     end;
    end;

    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    ///                         Public unit function
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    procedure TEngine.InitEngine(name: PAnsiChar; width: Integer; height: Integer; bpp: Integer; FullScreen: Boolean = False);
    var
    dwStyle : DWORD;              // Window styles
     dwExStyle : DWORD;            // Extended window styles
     dmScreenSettings : DEVMODE;   // Screen settings (fullscreen, etc...)
     PixelFormat : GLuint;         // Settings for the OpenGL rendering
    //  h_Instance : HINST;           // Current instance
     pfd : TPIXELFORMATDESCRIPTOR;  // Settings for the OpenGL window
    begin
    // h_Instance := GetModuleHandle(nil);       //Grab An Instance For Our Window
     ZeroMemory(@h_wc, SizeOf(h_wC));  // Clear the window class structure

     with h_wc do                    // Set up the window class
     begin
       style         := CS_HREDRAW or    // Redraws entire window if length changes
                        CS_VREDRAW or    // Redraws entire window if height changes
                        CS_OWNDC;        // Unique device context for the window
       lpfnWndProc   := @WndProc;        // Set the window procedure to our func WndProc
    //    hInstance     := h_Instance;
       hCursor       := LoadCursor(0, IDC_ARROW);
       lpszClassName := ENGINE_NAME;
     end;
    RegisterClassEX(h_wc);

     eFullScreen :=  FullScreen;

     // Change to fullscreen if so desired
     if Fullscreen then
     begin
       ZeroMemory(@dmScreenSettings, SizeOf(dmScreenSettings));
       with dmScreenSettings do begin              // Set parameters for the screen setting
         dmSize       := SizeOf(dmScreenSettings);
         dmPelsWidth  := Width;                    // Window width
         dmPelsHeight := Height;                   // Window height
         dmBitsPerPel := bpp;               // Window color depth
         dmFields     := DM_PELSWIDTH or DM_PELSHEIGHT or DM_BITSPERPEL;
       end;

       // Try to change screen mode to fullscreen
       if (ChangeDisplaySettings(dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN) = DISP_CHANGE_FAILED) then
       begin
         MessageBox(0, 'Unable to switch to fullscreen!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
         Fullscreen := False;
       end;
     end;

     // If we are still in fullscreen then
     if (Fullscreen) then
     begin
       dwStyle := WS_POPUP or                // Creates a popup window
                  WS_CLIPCHILDREN            // Doesn't draw within child windows
                  or WS_CLIPSIBLINGS;        // Doesn'
    t draw within sibling windows
       dwExStyle := WS_EX_APPWINDOW;         // Top level window
       ShowCursor(False);                    // Turn of the cursor (gets in the way)
     end
     else
     begin
       dwStyle := WS_OVERLAPPEDWINDOW or     // Creates an overlapping window
                  WS_CLIPCHILDREN or         // Doesn't draw within child windows
                  WS_CLIPSIBLINGS;           // Doesn'
    t draw within sibling windows
       dwExStyle := WS_EX_APPWINDOW or       // Top level window
                    WS_EX_WINDOWEDGE;        // Border with a raised edge
     end;

     // Attempt to create the actual window
     h_Wnd := CreateWindowEx(dwExStyle,      // Extended window styles
                             ENGINE_NAME,       // Class name
                             NAME,      // Window title (caption)
                             dwStyle,        // Window styles
                             0, 0,           // Window position
                             Width, Height,  // Size of window
                             0,              // No parent window
                             0                          ,              // No menu
                             hInstance,     // Instance
                             nil);           // Pass nothing to WM_CREATE
     if h_Wnd = 0 then
     begin
       glKillWnd(Fullscreen);                // Undo all the settings we've changed
       MessageBox(0, '
    Unable to create window!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
       Exit;
     end;

     // Try to get a device context
     h_DC := GetDC(h_Wnd);
     if (h_DC = 0) then
     begin
       glKillWnd(Fullscreen);
       MessageBox(0, '
    Unable to get a device context!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
       Exit;
     end;

  • ElectriC © (27.05.07 03:08) [21]
    Приведи листинг основного файла (.dpr).
  • HARIER (27.05.07 03:08) [22]


     // Settings for the OpenGL window
     with pfd do
     begin
       nSize           := SizeOf(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // Size Of This Pixel Format Descriptor
       nVersion        := 1;                    // The version of this data structure
       dwFlags         := PFD_DRAW_TO_WINDOW    // Buffer supports drawing to window
                          or PFD_SUPPORT_OPENGL // Buffer supports OpenGL drawing
                          or PFD_DOUBLEBUFFER;  // Supports double buffering
       iPixelType      := PFD_TYPE_RGBA;        // RGBA color format
       cColorBits      := BPP;           // OpenGL color depth
       cRedBits        := 0;                    // Number of red bitplanes
       cRedShift       := 0;                    // Shift count for red bitplanes
       cGreenBits      := 0;                    // Number of green bitplanes
       cGreenShift     := 0;                    // Shift count for green bitplanes
       cBlueBits       := 0;                    // Number of blue bitplanes
       cBlueShift      := 0;                    // Shift count for blue bitplanes
       cAlphaBits      := 0;                    // Not supported
       cAlphaShift     := 0;                    // Not supported
       cAccumBits      := 0;                    // No accumulation buffer
       cAccumRedBits   := 0;                    // Number of red bits in a-buffer
       cAccumGreenBits := 0;                    // Number of green bits in a-buffer
       cAccumBlueBits  := 0;                    // Number of blue bits in a-buffer
       cAccumAlphaBits := 0;                    // Number of alpha bits in a-buffer
       cDepthBits      := 16;                   // Specifies the depth of the depth buffer
       cStencilBits    := 0;                    // Turn off stencil buffer
       cAuxBuffers     := 0;                    // Not supported
       iLayerType      := PFD_MAIN_PLANE;       // Ignored
       bReserved       := 0;                    // Number of overlay and underlay planes
       dwLayerMask     := 0;                    // Ignored
       dwVisibleMask   := 0;                    // Transparent color of underlay plane
       dwDamageMask    := 0;                     // Ignored
     end;

     // Attempts to find the pixel format supported by a device context that is the best match to a given pixel format specification.
     PixelFormat := ChoosePixelFormat(h_DC, @pfd);
     if (PixelFormat = 0) then
     begin
       glKillWnd(Fullscreen);
       MessageBox(0, 'Unable to find a suitable pixel format', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
       Exit;
     end;

     // Sets the specified device context's pixel format to the format specified by the PixelFormat.
     if (not SetPixelFormat(h_DC, PixelFormat, @pfd)) then
     begin
       glKillWnd(Fullscreen);
       MessageBox(0, '
    Unable to set the pixel format', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
       Exit;
     end;

     // Create a OpenGL rendering context
     h_RC := wglCreateContext(h_DC);
     if (h_RC = 0) then
     begin
       glKillWnd(Fullscreen);
       MessageBox(0, '
    Unable to create an OpenGL rendering context', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
       Exit;
     end;

     // Makes the specified OpenGL rendering context the calling thread'
    s current rendering context
     if (not wglMakeCurrent(h_DC, h_RC)) then
     begin
       glKillWnd(Fullscreen);
       MessageBox(0, 'Unable to activate OpenGL rendering context', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
       Exit;
     end;

     // Settings to ensure that the window is the topmost window
     ShowWindow(h_Wnd, SW_SHOW);
     SetForegroundWindow(h_Wnd);
     SetFocus(h_Wnd);

     // Ensure the OpenGL window is resized properly
     glResizeWnd(Width, Height);
     glInit(); // Initialise any OpenGL States and variables
    end;

    procedure TEngine.Loop;
    begin

     while GetMessage(h_msg, 0,0,0) do

         begin                               // Else translate and dispatch the message to this window
          TranslateMessage(h_msg);
           DispatchMessage(h_msg);
         end;

    end;

    procedure TEngine.Quit;
    begin
     eFinished := true;
    end;

    destructor TEngine.Destroy;
    begin
      glKillWnd(eFullscreen);
    end;

    end.

  • ElectriC © (27.05.07 03:09) [23]
    Приведи исходник .dpr файла.
  • HARIER (27.05.07 03:12) [24]
    код файла dpr

    program game;

    uses
     Windows,
     OpenGL,
     ENGINE in 'ENGINE.pas',
     GAME_ENGINE in 'GAME_ENGINE.pas',
     UTILITS in 'UTILITS.pas';

    begin
     EngineInit;
     engine.InitEngine('name',1024,768,32,false);
     engine.Loop;
    end.


  • ElectriC © (27.05.07 03:14) [25]
    вообще-то в loop нужно писать, ИМХО:

    ...
    Msg : MSG;
    ...
    ZeroMemory(@Msg, SizeOf(MSG));

        while True do
         If (PeekMessage(Msg, 0, 0, 0, PM_NOREMOVE)) then
          begin
            If not GetMessage(Msg, 0, 0, 0) then Exit;
            TranslateMessage (Msg);
            DispatchMessage  (Msg);
          end
         else
         If Active then //Активность приложения
          begin
             //тут рисуем OpenGL сцену
          end else WaitMessage;
  • HARIER (27.05.07 03:20) [26]
    ElectriC ©   (27.05.07 03:14) [25]

    Учту. :-)

    Посмотри на код может я чтото еще не праввильно делаю.
    Напиши что имено. Я исправлю.

    Завтра с утра начну заново писать.

    Как думаешь лучше смотреть на исходники или в книгу.
  • ElectriC © (27.05.07 03:26) [27]

    > HARIER

    Совет - не спеши!!! Обдумай всё заранее!!!
    Когда я писал движок > http://slil.ru/24404040/874845188/School_54.rar <    (хотя и сейчас продолжаю писать) смотрел больше на исходники, а в меньше
    степени - на книги (Хотя старался совмещать и то и другое).
    Я погляжу, что можно сделать!
  • ElectriC © (27.05.07 03:48) [28]
    1. Могу предположить что [25] поможет!
      Так-как в твоём случае перерисовка экрана присходит тока тогда, когда
      курсор мыши ползает по экрану!
    2. ValidateRect(h_wnd,nil); - не нужен!
    3. WM_CREATE: begin//  eFinished := false; end; - не нужен!
  • HARIER (28.05.07 01:08) [29]
    Так ни чего и не получилось.
    Посмотрел свои старые проекты делал 3D сцены в любых видеорежимах.
    Всё идёт очень быстро и без глюков.

    Я На грани дипресии :-(

    Мне нужно сдать игру до 1 октября. Может можно написать игру в одном DPR файле как вы думаете.
    ДУмаю может оставить все функии по инициализации окна и графики.
    в главном файле DPR. Как вы считаете?

    Тогда у меня вдальнейшем может возникнуть другая проблема, Когда мне
    например надо будет писать Спрайтовый модуль и тп. То как мне вних
    использовать такие важные переменные как h_wnd, h_dc ...

    Пожалуйста посоветуйте мне как поступить.

    Внизу привёл пример одного из своих проектов:



    program Example14;

    uses
     Windows,
     Messages,
     OpenGL;

    const
     APP_NAME = 'Example14'; // Название приложения

     mat_specular : array [0..3] of GLfloat = ( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );   // Интенсивность зеркального света
     mat_shininess : GLfloat = 100.0;                                    // Яркость света
     light_position : array [0..3] of GLfloat = ( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); // Позиция света
     white_light : array [0..3] of GLfloat = ( 1.0, 0.9, 0.8, 0.0 );    // Цвет света
     light_ambient: array [0..3] of GLfloat = ( 0.5, 0.0, 0.8, 0.0 );    // Цвет фона

     fog_color: array [0..3] of GLfloat = ( 0.9, 0.9, 0.8, 0.0 );    // Цвет тумана

    var
     h_wnd: HWND;
     h_wc:  TWndClassEx;
     h_dc:  HDC;
     h_rc:  HGLRC;
     msg :  TMsg;

     keys: array[0..255] of Boolean;

     finished : Boolean;
     i: integer;
     fogMode : GLint;   // Режим тумана

     rot: real;

     sph: gluQuadricObj;

     roll, pitch, heading, planex, planey, planez: GLFloat;
     distance, twist, elevation, azimuth: GLfloat;

     // UPS
       ups_time_old: integer;
       ups_time: integer;
     // FPS
       fps_time: Integer;
       fps_cur:  Integer;
       _FPS: integer;
       Time, Time_delta: integer;

    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    { Функция переводит Integer -> String                                          }
    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    function IntToStr(n: integer):String;
    begin
     STR(n, Result);
    end;

    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    { Камера пилота                                                                }
    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    procedure PilotView(roll, pitch, heading, planex, planey, planez: GLFloat);
    begin
     glRotatef(roll,0,0,1);
     glRotatef(roll,0,0,1);
     glRotatef(roll,0,0,1);
     glTranslatef(-planex, -planey, -planez);
    end;

    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    { Камера полярная                                                                }
    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    procedure PolarView(distance, twist, elevation, azimuth: GLfloat);
    begin
     glTranslatef(0,0,-distance);
     glRotatef(-twist, 0,0,1);
     glRotatef(-elevation, 1,0,0);
     glRotatef(azimuth, 0,0,1);
    end;

    procedure LST(x,y: integer);
    begin
     fogMode := GL_EXP2;
     glFogi(GL_FOG_MODE, fogMode);
     glFogfv(GL_FOG_COLOR, @fog_color);
     glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.05);
     glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST);
     glFogf(GL_FOG_START, -10.0);
     glFogf(GL_FOG_END, 10.0);
     gluSphere(sph, 1.0, 100, 100);
    end;

    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    { Процедура рисования сцены                                                    }
    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    procedure Draw();
    begin
     glLoadIdentity();                 // Очистить матрицу
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);     // Очистить буфер цвета

     glTranslatef(1.0,1.0,-15.0);
     glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0); // Установить ортогональную проекции
     glColor3f(1.0,0.0,0.0);

     gluLookAt(0,0,5,0,0,0,0,1,0);
         {
            Parameters:
                 eyex, eyey, eyez
             The position of the eye point.
                 centerx, centery, centerz
             The position of the reference point.
                 upx, upy, upz
             The direction of the up vector.
         }


    PilotView(roll, pitch, heading, planex, planey, planez);
    PolarView(distance, twist, elevation, azimuth);

    glEnable(GL_FOG);

    glRotatef(rot,1,1,1);
    glTranslatef(1,0,0);
    glPushMatrix;
      glCallList(1);
    glPopMatrix;

    glRotatef(rot,1,0,0);
    glTranslatef(1,0,0);
    glPushMatrix;
      glCallList(1);
    glPopMatrix;

    glRotatef(rot,1,1,0);
    glTranslatef(0,1,0);
    glPushMatrix;
      glCallList(1);
    glPopMatrix;

    glRotatef(rot,1,1,0);
    glTranslatef(-1,0,0);
    glPushMatrix;
      glCallList(1);
    glPopMatrix;

    glFlush;
    end;

    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    { Процедура обновления                                                         }
    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    procedure Update;
    begin

    rot := rot+0.1;

     //roll, pitch, heading, planex, planey, planez: GLFloat
     if keys[vk_left] then
     begin
       roll    := roll    + 0.001;
       pitch   := pitch   + 0.001;
       heading := heading + 0.001;
       planex  := planex  + 0.001;
       planey  := planey  + 0.001;
       planez  := planez  + 0.001;
     end;

     if keys[vk_right] then
     begin
       roll    := roll    - 0.001;
       pitch   := pitch   - 0.001;
       heading := heading - 0.001;
       planex  := planex  - 0.001;
       planey  := planey  - 0.001;
       planez  := planez  - 0.001;
     end;

     // distance, twist, elevation, azimuth
     if keys[49] then
     begin
       distance  := distance   + 0.01;
       twist     := twist      + 0.01;
       elevation := elevation  + 0.01;
       azimuth   := azimuth    + 0.01;
     end;

     if keys[50] then
     begin
       distance  := distance   - 0.01;
       twist     := twist      - 0.01;
       elevation := elevation  - 0.01;
       azimuth   := azimuth    - 0.01;
     end;

     if keys[51] then   fogMode := GL_EXP;
     if keys[52] then   fogMode := GL_EXP2;
     if keys[53] then   fogMode := GL_LINEAR;

     if keys[27] then finished := true; // Завершаем программу если нажата клавиша esc
    end;


  • HARIER (28.05.07 01:10) [30]


    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    { Процедура инициализации                                                      }
    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    procedure Init;
    begin
     glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);   // Устанавливаем цвет очистки белый
     glShadeModel(GL_smooth);           // Позволяет применить цвет интерполированным

     // Создание новых объектов
     sph := gluNewQuadric();
     gluQuadricNormals(sph, GLU_SMOOTH);
     gluQuadricTexture(sph, GL_TRUE);

     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, @mat_specular);
     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, @mat_shininess);

     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, @white_light);
     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, @light_ambient);

     glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF , 100);
     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, @light_position);

     glEnable(GL_LIGHTING);
     glEnable(GL_LIGHT0);
     glEnable(GL_DEPTH_TEST);

     glNewList(1,GL_COMPILE);
        LST(1,1);
     glEndList();

    end;

    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    { Процедура уничтожения программы                                              }
    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    procedure DestroyWnd(Fullscreen : Boolean);
    begin
     if Fullscreen then
     begin
       ChangeDisplaySettings(devmode(nil^), 0);
       ShowCursor(True);
     end;
    wglMakeCurrent(h_DC, 0);
    wglDeleteContext(h_RC);
    ReleaseDC(h_Wnd, h_DC);
    DestroyWindow(h_Wnd);
    UnRegisterClass('OpenGL', hInstance);
    end;

    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    { Процедура отвечающая за измененние размеров окна                             }
    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    procedure Resize(Width, Height : Integer);
    begin
     glViewport(0, 0, Width, Height);    // Установить порт просмотра OpenGL
     glMatrixMode(GL_PROJECTION);        // Установить проекционную матрицу
     glLoadIdentity();                   // Очистить матрицу
     gluPerspective(45.0, Width/Height, 1.0, 100.0);  // Установить перспективу
     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);         // Установить матрицу отображения
     glLoadIdentity();                   // Очистить матрицу
    end;

    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    { Процедура перехода в полноекраный режим                                      }
    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    procedure DoFullScreen(width,height,bits: integer);
    var
     dm: DevMode;
     hr: HRESULT;
     DC: HDC;
    begin
     FillChar(dm, SizeOF(dm), 0);         // Заполнить структуру dm нулями
     dm.dmSize := SizeOf(DevMode);        // Устанавливаем размер dm
     dm.dmFields:= DM_PELSWIDTH or DM_PELSHEIGHT or DM_BITSPERPEL or DM_DISPLAYFREQUENCY;
     dm.dmPelsWidth := width;             // Ширина окна
     dm.dmPelsHeight := height;           // Высота окна
     dm.dmBitsPerPel := bits;             // Глубина цвета
     dm.dmDisplayFrequency := 75;         // Частота обновления экрана
     hr := ChangeDisplaySettings(dm,CDS_FULLSCREEN); // включить полноекранный режим
    end;

    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    { Главная процедура обработки сообщений                                        }
    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    function WndProc(hwnd: HWND; msg: integer; wparam: WPARAM; lparam: LPARAM):LResult; stdcall;
    begin
     case msg of
       WM_CREATE:  begin end;
       WM_DESTROY: begin PostQuitMessage(0); Result := 0; end;
       WM_SIZE:    begin Resize(LOWORD(lparam), HIWORD(lparam)); Result := 0; end;
       WM_KEYDOWN: begin keys[wparam] := true; result := 0;  end;
       WM_KEYUP:   begin keys[wparam] := false; result := 0;  end;
     else
       Result := DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam);
     end;
    end;

  • HARIER (28.05.07 01:11) [31]


    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    { Процедура создаёт окно и инициализирует OpenGL                               }
    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    procedure CreateAPP(width, height: integer; FullScreen: Boolean = false);
    var
     pfd: TPixelFormatDescriptor;
     nPixelFormat: Integer;
     dwStyle : DWORD;              // Window styles
     dwExStyle : DWORD;            // Extended window styles
    begin
     // Заполнить структуру h_wc нулями
     FillChar(h_wc, SizeOf(h_wc), 0);
     // Установка основных параметров класса
     h_wc.cbSize := SizeOf(h_wc);
     h_wc.style  := CS_OWNDC or CS_VREDRAW or CS_HREDRAW;  // позволяет перерисовывывать окно
     h_wc.lpfnWndProc := @WndProc;                         // указатель на процедуру обработки сообщений
     h_wc.hInstance    := HInstance;                       // экземпляр приложения
     h_wc.lpszMenuName := nil;                             // отсутствие меню (nil)
     h_wc.hCursor      := LoadCursor(0, IDC_ARROW);        // устанавливаем стандартный курсор
    //  h_wc.hbrBackground := COLOR_BTNFACE+1;                // цвет окна
     h_wc.lpszClassName := 'OpenGL';                       // имя класса
     // Регистрация класса окна в системе
     WINDOWS.RegisterClassEx(h_wc);
     // Создаётся окно
     if (Fullscreen) then
     begin
       dwStyle := WS_POPUP or WS_CLIPCHILDREN or WS_CLIPSIBLINGS;
       dwExStyle := WS_EX_APPWINDOW;
       ShowCursor(False);
     end
     else
     begin
       dwStyle := WS_OVERLAPPEDWINDOW or WS_CLIPCHILDREN or WS_CLIPSIBLINGS;
       dwExStyle := WS_EX_APPWINDOW or WS_EX_WINDOWEDGE;
     end;

     // Создать окно
     h_Wnd := CreateWindowEx(dwExStyle,'OpenGL',APP_NAME, dwStyle, 0, 0, Width, Height, 0, 0, hInstance, nil);
     h_dc := GetDC(h_wnd); // Получить контекст окна

     // Настройка формата пикселей
     with pfd do
     begin
       nSize := SizeOf(TPixelFormatDescriptor); // размер структуры
       nVersion := 1;                            // номер версии
       dwFlags := PFD_DOUBLEBUFFER or PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_SUPPORT_OPENGL; // множество битовых флагов, определяющих устройство и интерфейс
       iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // режим для изображения цветов
       cColorBits := 32;            // число битовых плоскостей в каждом буфере цвета
       cRedBits := 0;               // число битовых плоскостей красного в каждом буфере RGBA
       cRedShift := 0;              // смещение от начала числа битовых плоскостей красного в каждом буфере RGBA
       cGreenBits := 0;             // число битовых плоскостей зелёного в каждом буфере RGBA
       cGreenShift := 0;            // смещение от начала числа битовых плоскостей зелёного в каждом буфере RGBA
       cBlueBits := 0;              // число битовых плоскостей синего в каждом буфере RGBA
       cBlueShift := 0;             // смещение от начала числа битовых плоскостей синего в каждом буфере RGBA
       cAlphaBits := 0;             // число битовых плоскостей альфа в каждом буфере RGBA
       cAlphaShift := 0;            // смещение от начала числа битовых плоскостей альфа в каждом буфере RGBA
       cAccumBits := 0;             // общее число битовых плоскостей в буфере аккумулятора
       cAccumRedBits := 0;          // число битовых плоскостей красного в буфере аккумулятора
       cAccumGreenBits := 0;        // число битовых плоскостей зелёного в буфере аккумулятора
       cAccumBlueBits := 0;         // число битовых плоскостей синего в буфере аккумулятора
       cAccumAlphaBits := 0;        // число битовых плоскостей альфа в буфере аккумулятора
       cDepthBits := 32;            // размер буфера глубины (ось z)
       cStencilBits := 0;           // размер буфера трафарета
       cAuxBuffers := 0;            // число вспомогательных буферов
       iLayerType := PFD_MAIN_PLANE;// тип плоскости
       bReserved := 0;              // число плоскостей переднего и заднего плана
       dwLayerMask := 0;            // игнорируется
       dwVisibleMask := 0;          // индекс или цвет прозрачности нижней плоскости
       dwDamageMask := 0;           // игнорируется
     end;

     nPixelFormat := ChoosePixelFormat( H_DC, @pfd ); // запрос системе - поддерживается ли выбранный формат пикселей
     SetPixelFormat( H_DC, nPixelFormat, @pfd );      // устанавливаем формат пикселей в контексте устройства

     h_rc := wglCreateContext(h_dc);
     wglMakeCurrent(h_dc, h_rc);

     // Установить полноекранный режим
     if FullScreen then DoFullScreen(width, height, 32);

     // Отображается окно
     ShowWindow(h_wnd, SW_SHOW);
     SetForegroundWindow(h_Wnd);
     SetFocus(h_Wnd);
     Resize(width,height);
     Init;
    end;

    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    { Процедура получает системное время                                           }
    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    function GetTime: integer;
    var
     T: LARGE_INTEGER;
     F: LARGE_INTEGER;
    begin
     // Сверхточный таймер
     QueryPerformanceFrequency(Int64(F));
     QueryPerformanceCounter(Int64(T));
     Result:= Trunc(1000 * T.QuadPart / F.QuadPart);
    end;

    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    { Процедура сбрасывает значение таймера                                        }
    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    procedure ResetTimer;
    begin
     ups_time_old := GetTime;
    end;

    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    { Функция получает FPS                                                         }
    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    function FPS: integer;
    begin
     Result := _FPS;
    end;

    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    { Главный цикл сообщений                                                       }
    {~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
    procedure Loop(UPS: Integer);
    begin
     ups_time_old := GetTime - 1000 div UPS;
     ups_time := GetTime;
     fps_time := GetTime;

     while not finished do
     begin
       while PeekMessage(msg,0,0,0,PM_REMOVE) do
       begin
         if msg.message = WM_QUIT then finished := true else begin
           TranslateMessage(msg);
           DispatchMessage(msg);
         end;
       end;
       while GetTime - ups_time_old >= (1000 div ups) do
       begin
       Update;
       inc(ups_time_old, 1000 div ups);
       end;
       Draw;
       SwapBuffers(h_dc);
       if fps_time <= GetTime then
       begin
         fps_time := GetTime + 1000;
         _FPS := fps_cur;
         fps_cur := 0;
       end;
       inc(fps_cur);
       SetWindowText(h_Wnd, PChar(APP_NAME + '   [' + intToStr(_FPS) + ' FPS]'));
     end;
    DestroyWND(false);
    end;

    begin
     CreateAPP(1024,768, true);
     Loop(500);
    end.

  • @!!ex © (28.05.07 07:43) [32]
    > Мне нужно сдать игру до 1 октября. Может можно написать
    > игру в одном DPR файле как вы думаете.
    > ДУмаю может оставить все функии по инициализации окна и
    > графики.
    > в главном файле DPR. Как вы считаете?

    Нельзя писать игру в одном DPR.
    Я в свое время написал один такой проект и понял что оно нафиг не надо, там черт ногму сломит.
    Модульности рулит.


    > Тогда у меня вдальнейшем может возникнуть другая проблема,
    > Когда мне
    > например надо будет писать Спрайтовый модуль и тп. То как
    > мне вних
    > использовать такие важные переменные как h_wnd, h_dc ...

    ДЛя глобальных переменных лично я использую отдельный модуль.
  • HARIER (28.05.07 10:08) [33]
    @!!ex ©   (28.05.07 07:43) [32]

    Так что ты мне посоветуеш делать ...
  • @!!ex © (28.05.07 10:18) [34]
    > HARIER   (28.05.07 10:08)

    Мне бы кто посоветовал. $)
  • Rial © (28.05.07 12:35) [35]
    > [33] HARIER   (28.05.07 10:08)
    > Так что ты мне посоветуеш делать ...

    На конкретный вопрос - конкретный ответ...
    В чем именно проблема то ?
  • ElectriC © (28.05.07 15:28) [36]
    Да раздели код движка по модулям (привожу код своего движ):
    1. Допустим главный модуль Engine:
    Туда напиши:
    var
      Engine : record
         Han        : THandle;                 // Хэндл движка
         WC         : TWndClassEx;          // Класс окна движка
         MSG        : MSG;                     // Сообщения окна движка
         WinParam     : packed record     // Структура параметров окна движка
           Width, Height : Word;     // Ширина /Высота
           Hz, Bits      : Byte;       // Частота/Бит
         end;
        ...
      end;
    2. WinApi - модуль создания окна, обработка сообщений, посланных Windows:
    uses Engine;
    ...
    function InitWin : HRESULT;
    begin
     Result := E_FAIL;

     with Engine do with WC do
      begin
        ZeroMemory(@WC, SizeOf(TWndClassEx));
          cbSize        := SizeOf(WC);
          lpszClassName := 'Engine';
          lpfnWndProc   := @WinProc;
          style         := CS_VREDRAW or CS_HREDRAW;
          hInstance     := Han;
          hIcon         := LoadIcon(Han, nil);
          hIconSm       := LoadIcon(Han, nil);
          hCursor       := LoadCursor(0, IDC_ARROW);
          hbrBackground := COLOR_WINDOW + 3;
          lpszMenuName  := nil; cbClsExtra := 0; cbWndExtra := 0;

        If RegisterClassEx(SLWC) = 0 then Exit;

        Han := CreateWindowEx(0, lpszClassName, 'Engine', WS_POPUP,
                                0, 0, 100, 100, 0, 0, hInstance, nil);

        If Han = 0 then Exit;

        ShowWindow  (Han, SW_SHOW); UpdateWindow(Han);
      end;

     Result := S_OK;
    end;
    ...
    P.S. Строй движок по такому принципу!!!
  • HARIER (28.05.07 19:14) [37]
    У меня такие вопросы.

    1. Допустим у меня такие модули
      Engine  - таймер , установка процесов..
      Window  - создание окна
      GL -    Создание контекста.

    Как их обьеденить?

    2. Как привильно создавать классы что бы не выскакивала Runtime error?

    3. Тоесть В каждом модуле класс модуля как этот класс использовать в других модулях.
  • @!!ex © (28.05.07 19:30) [38]
    > Как привильно создавать классы что бы не выскакивала Runtime
    > error?

    У меня не выскакивает... Что  я делаю не так7 :)))


    > Тоесть В каждом модуле класс модуля как этот класс использовать
    > в других модулях.

    Не понял вопроса.

    Вот у меня есть класс, например:
     TEffects = class
     public
       Player:^x_vector;
       Constructor Create;
       Procedure   Add(Effect:PSimpleEffect; Position:x_vector; LifeTime:integer; HalfSize:single; const Velocity:x_vector; Color:x_vector; GlobalMove:boolean = false); overload;
       Procedure   AddLinked(Effect:PSimpleEffect; Position:px_vector; LifeTime:integer; HalfSize:single; const Color:x_vector);
       Procedure   Add(Effect:PSimpleEffect; Position:x_vector; LifeTime:integer; HalfSize:single; const Velocity,Accelerate:x_vector; const Color, ChangeColor:x_vector; Source:boolean; VelocityLink:px_vector; GlobalMove:boolean = false); overload;
       Procedure   Update(dt:integer);
       Procedure   Draw();
       Procedure   Clear;
       Procedure   GlobalMove(const Vector:x_Vector);
     protected
       Items:array of TAliveEffect;
       Size:integer;
       Count:integer;
     end;


    Описанный в модуле Effects.
    Использую я его очень просто:
    var
     Effects:TEffects;
    ...
     Effects:=TEffects.Create;
     Effects.Player:=@PlayerPosition;  //Для поворота спрайтов к камере.
    ...
     Effects.Update(dt);
    ...
     Effects.Draw;
    ...
     Effects.Free;
  • HARIER (29.05.07 00:38) [39]
    Где имено создовать класс. так чтобы его можно было использовать в модулях движка.
 
Конференция "Игры" » Проблемы с OpenGL [Delphi, Windows]
Есть новые Нет новых   [134430   +2][b:0][p:0.021]