-
Как правильно прописать столкновение с mesh-объектом, т.б. чтобы камера не проходила сквозь mesh-объект, если у меня имеется сам mesh-объект(небольшой дом, в котором есть две комнаты), который находится в .x файле? P.S. Если можно, то с подробным описание как, куда, чего и т.д., а лучше ввиде исходного текста!
-
google -> collusion detected -> read it -> learn -> write -> be happi
-
н-да:|
-
А ты всё ждёшь, что на блюдечке с г.к. поднесут? Давал же я список книг. Не верю, что ни в одной из них данная тема не затрагивается. Кстати, правильно пишется - collision detection. Наводка - см. пример Pick из SDK. Там проверяется попадание мыши в треугольник, при этом можно получить расстояние до треугольника. Ничто не мешает (даже проще) использовать вектор камеры вместо "вектора мыши". Хотя с т.з. оптимизации лучше проверять сначала попадание камеры в bounding box (AABB) этого дома. Если рассчитывать на наличие бОльшего количества комнат в доме/домов, то лучше применять (как и в "больших" играх) методы разбиения пространства - порталы (portal), bsp-деревья (bsp-tree). Но основная рекомендация по-прежнему - RTFM, хотя бы для того, чтобы понимать все эти "страшные слова".
-
Подсказали хотя б sample где всё это написано!
-
гугль злой провайдер закрыл, да?
-
> гугль злой провайдер закрыл, да?
Оч смешно(((
-
> ElectriC © (29.04.07 03:06) [6] > Оч смешно((( нет. печально.
-
> Кстати, правильно пишется - collision detection. Спасибо.
-
Да, ребята, вижу, любите Вы помогать:) а вот рекламировать Интернет-поисковики не надо, все и так знаю, что там можно поискать… и них*ра не найти. ЗЫ:к сожалению автору ничем помочь не могу)))
-
А что Newton никому не подуше? Конечно изврашение использовать его только для опр. коллизий, но можно же ещё чё-нить прикрутить....
-
> и них*ра не найти.
Во-во
-
-
gamedev! Там есть статья про столкновение сферы с полигонами сцены...
|