-
Нашёл "гибкий" класс описания камеры в DirectX. Т.к. в С++ не слишком силён, может кто-нибудь, помочь, перевести на Pascal'евский (aka Delphi) язык описание нижеприведённого кода с C++? P.S. Или не подскажите где можно найти\скачать готовый класс камеры? P.P.S. Использование модулей DXUt, DXUtmisc и прочее не предлагать!
class Camera { public: enum CameraType { LANDOBJECT, AIRCRAFT };
Camera(); Camera(CameraType cameraType); ~Camera();
void strafe(float units); // влево/вправо void fly(float units); // вверх/вниз void walk(float units); // вперед/назад
void pitch(float angle); // вращение относительно правого вектора void yaw(float angle); // вращение относительно верхнего вектора void roll(float angle); // вращение относительно вектора взгляда
void getViewMatrix(D3DXMATRIX* V); void setCameraType(CameraType cameraType); void getPosition(D3DXVECTOR3* pos); void setPosition(D3DXVECTOR3* pos); void getRight(D3DXVECTOR3* right); void getUp(D3DXVECTOR3* up); void getLook(D3DXVECTOR3* look);
private: CameraType _cameraType; D3DXVECTOR3 _right; D3DXVECTOR3 _up; D3DXVECTOR3 _look; D3DXVECTOR3 _pos; };
void Camera::getViewMatrix(D3DXMATRIX* V) { // Делаем оси камеры ортогональными D3DXVec3Normalize(&_look, &_look);
D3DXVec3Cross(&_up, &_look, &_right); D3DXVec3Normalize(&_up, &_up);
D3DXVec3Cross(&_right, &_up, &_look); D3DXVec3Normalize(&_right, &_right);
// Строим матрицу вида: float x = -D3DXVec3Dot(&_right, &_pos); float y = -D3DXVec3Dot(&_up, &_pos); float z = -D3DXVec3Dot(&_look, &_pos);
(*V)(0, 0) = _right.x; (*V)(0, 1) = _up.x; (*V)(0, 2) = _look.x; (*V)(0, 3) = 0.0f;
(*V)(1, 0) = _right.y; (*V)(1, 1) = _up.y; (*V)(1, 2) = _look.y; (*V)(1, 3) = 0.0f;
(*V)(2, 0) = _right.z; (*V)(2, 1) = _up.z; (*V)(2, 2) = _look.z; (*V)(2, 3) = 0.0f;
(*V)(3, 0) = x; (*V)(3, 1) = y; (*V)(3, 2) = z; (*V)(3, 3) = 1.0f; }
void Camera::pitch(float angle) { D3DXMATRIX T; D3DXMatrixRotationAxis(&T, &_right, angle);
// Поворот векторов _up и _look относительно вектора _right D3DXVec3TransformCoord(&_up,&_up, &T); D3DXVec3TransformCoord(&_look,&_look, &T); }
void Camera::yaw(float angle) { D3DXMATRIX T;
// Для наземных объектов выполняем вращение // вокруг мировой оси Y (0, 1, 0) if(_cameraType == LANDOBJECT) D3DXMatrixRotationY(&T, angle);
// Для летающих объектов выполняем вращение // относительно верхнего вектора if(_cameraType == AIRCRAFT) D3DXMatrixRotationAxis(&T, &_up, angle);
// Поворот векторов _right и _look относительно // вектора _up или оси Y D3DXVec3TransformCoord(&_right, &_right, &T); D3DXVec3TransformCoord(&_look, &_look, &T); }
void Camera::roll(float angle) { // Вращение только для летающих объектов if(_cameraType == AIRCRAFT) { D3DXMATRIX T; D3DXMatrixRotationAxis(&T, &_look, angle);
// Поворот векторов _up и _right относительно // вектора _look D3DXVec3TransformCoord(&_right, &_right, &T); D3DXVec3TransformCoord(&_up, &_up, &T); } }
void Camera::walk(float units) { // Для наземных объектов перемещение только в плоскости xz if(_cameraType == LANDOBJECT) _pos += D3DXVECTOR3(_look.x, 0.0f, _look.z) * units;
if(_cameraType == AIRCRAFT) _pos += _look * units; }
void Camera::strafe(float units) { // Для наземных объектов перемещение только в плоскости xz if(_cameraType == LANDOBJECT) _pos += D3DXVECTOR3(_right.x, 0.0f, _right.z) * units;
if(_cameraType == AIRCRAFT) _pos += _right * units; }
void Camera::fly(float units) { if(_cameraType == AIRCRAFT) _pos += _up * units; }
-
скорее всего, так: TCameraType = ( LANDOBJECT, AIRCRAFT );
TCamera = class (TObject)
public
constructor Create;
constructor Create(cameraType: TCameraType);
destructor Destroy();
procedure strafe(units: real);
procedure fly(units: real);
procedure walk(units: real);
procedure pitch(angle: real);
procedure yaw(angle: real);
procedure roll(angle: real);
procedure getViewMatrix(var V: D3DXMATRIX);
procedure setCameraType(cameraType: TCameraType);
procedure getPosition(var pos: D3DXVECTOR3);
procedure setPosition(var pos: D3DXVECTOR3);
procedure getRight(var right: D3DXVECTOR3);
procedure getUp(var up: D3DXVECTOR3);
procedure getLook(var look: D3DXVECTOR3);
private
_cameraType: D3DXVECTOR3;
_right,
_up,
_look,
_pos : D3DXVECTOR3;
end;
procedure TCamera.getViewMatrix(var V: D3DXMATRIX);
var x,y,z: real;
begin
D3DXVec3Normalize(_look, _look);
D3DXVec3Cross(_up, _look, _right);
D3DXVec3Normalize(_up, _up);
D3DXVec3Cross(_right, _up, _look);
D3DXVec3Normalize(_right, _right);
x := -D3DXVec3Dot(_right, _pos);
y := -D3DXVec3Dot(_up, _pos);
z := -D3DXVec3Dot(_look, _pos);
V[0, 0] := _right.x;
V[0, 1] := _up.x;
V[0, 2] := _look.x;
V[0, 3] := 0.0;
V[1, 0] := _right.y;
V[1, 1] := _up.y;
V[1, 2] := _look.y;
V[1, 3] := 0.0;
V[2, 0] := _right.z;
V[2, 1] := _up.z;
V[2, 2] := _look.z;
V[2, 3] := 0.0;
V[3, 0] := x;
V[3, 1] := y;
V[3, 2] := z;
V[3, 3] := 1.0;
end;
дальше уж сам...
-
упс.. вместо private
_cameraType: D3DXVECTOR3; следует private
_cameraType: TCameraType;
-
В процедуре procedure TCamera.getViewMatrix(var V: TD3DXMATRIX) компилятор ругается: "Array type required". В чём проблема?
-
А, всё, нашёл! Нужно было писать V.m[0, 0] и т.д.
-
Подскажите, как перевести на pascal нижеприведённый код:
if(_cameraType == LANDOBJECT) _pos += D3DXVECTOR3(_look.x, 0.0f, _look.z) * units;
if(_cameraType == AIRCRAFT) _pos += _look * units;
Заранее, спасибо!
P.S. Может быть, так: procedure Walk(units : Single); begin If cameraType = LANDOBJECT then _pos := _pos + D3DXVECTOR3(_look.x, 0.0, _look.z) * units;
If _cameraType = AIRCRAFT then _pos := _pos + _look * units; end; end; Но при этом компилятор ругается: "Operator not applicable to this operand type" - в строке _pos := _pos + D3DXVECTOR3(_look.x, 0.0, _look.z) * units и в строке _pos := _pos + _look * units;
-
Дело в том что операция * переопределена. Скорее всего в данном случае это умножение вектроа на скаляр (для 100% увереенности нужно видеть реализацию класса D3DXVECTOR3). Поэтому:
if _cameraType = LANDOBJECT then
_pos := _pos + D3DXVECTOR3(_look.x*units, 0.0f, _look.z*units);
-
Вот полный, но немного оптимизированный мной перевод самого первого кода. Переводилось прямо в браузере, так что может не работать. Хотя оно и так работать не будет :)
Float = Single;
TCameraType = (LANDOBJECT, AIRCRAFT);
TCamera = class
private
_CameraType: TCameraType;
_Right, _Up, _Look, _Pos: TD3DXVector3;
public
constructor Create; overload;
constructor Create(CameraType: TCameraType); overload;
destructor Destroy;
procedure Strafe(Units: Float);
procedure Fly(Units: Float);
procedure Walk(Units: Float);
procedure Pitch(Angle: Float);
procedure Yaw(Angle: Float);
procedure Roll(Angle: Float);
procedure GetViewMatrix(out V: TD3DXMATRIX);
procedure SetCameraType(CameraType: TCameraType);
procedure GetPosition(out Pos: TD3DXVector3);
procedure SetPosition(Pos: TD3DXVector3);
procedure GetRight(out Right: TD3DXVector3);
procedure GetUp(out Up: TD3DXVector3);
procedure GetLook(out Look: TD3DXVector3);
end;
procedure TCamera.GetViewMatrix(out V: TD3DXMATRIX);
var
x, y, z: Float;
begin
D3DXVec3Normalize(_look, _look);
D3DXVec3Cross(_up, _look, _right);
D3DXVec3Normalize(_up, _up);
D3DXVec3Cross(_right, _up, _look);
D3DXVec3Normalize(_right, _right);
x := -D3DXVec3Dot(_right, _pos);
y := -D3DXVec3Dot(_up, _pos);
z := -D3DXVec3Dot(_look, _pos);
V.m[0, 0] := _right.x;
V.m[0, 1] := _up.x;
V.m[0, 2] := _look.x;
V.m[0, 3] := 0.0;
V.m[1, 0] := _right.y;
V.m[1, 1] := _up.y;
V.m[1, 2] := _look.y;
V.m[1, 3] := 0.0;
V.m[2, 0] := _right.z;
V.m[2, 1] := _up.z;
V.m[2, 2] := _look.z;
V.m[2, 3] := 0.0;
V.m[3, 0] := x;
V.m[3, 1] := y;
V.m[3, 2] := z;
V.m[3, 3] := 1.0;
end;
procedure TCamera.Pitch(Angle: Float);
var
T: TD3DXMatrix;
begin
D3DXMatrixRotationAxis(T, _right, Angle);
D3DXVec3TransformCoord(_up, _up, T);
D3DXVec3TransformCoord(_look, _look, T);
end;
procedure TCamera.Yaw(Angle: Float);
var
T: TD3DXMatrix;
begin
if _CameraType = LANDOBJECT then
D3DXMatrixRotationY(T, Angle)
else
D3DXMatrixRotationAxis(T, _up, Angle);
D3DXVec3TransformCoord(_right, _right, T);
D3DXVec3TransformCoord(_look, _look, T);
end;
procedure TCamera.Roll(Angle: Float);
var
T: TD3DXMatrix;
begin
if CameraType = AIRCRAFT then begin
D3DXMatrixRotationAxis(T, _look, angle);
D3DXVec3TransformCoord(_right, _right, T);
D3DXVec3TransformCoord(_up, _up, T);
end;
end;
procedure TCamera.Walk(Units: Float);
begin
if CameraType = LANDOBJECT then
_pos := D3DXVector3(_pos.x + _look.x * Units, _pos.y, _pos.z + _look.z * Units)
else
_pos = D3DXVector3(_pos.x + _look.x * Units, _pos.y + _look.y * Units, _pos.z + _look.z * Units);
end;
procedure TCamera.Strafe(Units: Float);
begin
if CameraType = LANDOBJECT then
_pos := D3DXVector3(_right.x + _look.x * Units, _pos.y, _pos.z + _right.z * Units)
else
_pos = D3DXVector3(_pos.x + _right.x * Units, _pos.y + _right.y * Units, _right.z + _look.z * Units);
end;
procedure TCamera.Fly(Units: Float);
begin
if CameraType = AIRCRAFT then
_pos := D3DXVector3(_right.x + _up.x * Units, _pos.y + _up.y * Units, _pos.z + _up.z * Units);
end;
-
Поглядим)))
-
Не подскажите, откуда текст на с++? И еще, почему не принимаете DXUT? Я наоборот хочу понять, как оно там устроено (в сэмплах СДК-шных выглядит все довольно симпатично, двигается хорошо). Если знаете, где можно про камеры в DXUT почитать, скажите плизз. А то второй день не могу понять, че к чему (а в хэлпе СДК-шном ни слова про камеру из примеров).
p.s. там у них (в sdk) даже пустая заготовка выполнена через DXUT, а не как в их же туториалах.
-
> И еще, почему не принимаете DXUT?
Да потому что он объёмен, т.б. добавляет уйму КБ к exe'шнику!
|