Конференция "Игры" » Чип обсчитывающий физику
 
  • MsShtaer © (19.03.05 10:35) [20]
    Слушайте, PCI Exp 16x обеспечит 8GB/S, Так что спор не уместен - скорости хватит ....
  • Ке (22.03.05 02:40) [21]

    > cyborg ©   (19.03.05 08:44) [19]
    >
    > > откуда взялась двойка не понял
    >
    > Двойка взялась от гона данных в обестороны.


    Зачем в обе стороны то ? Ты один раз задаёшь параметры объектов, а дальше они живут своей жизнью. Физика сама для них считается. А обратно отсылаешь только то, что тебе нужно. Прикладываение силы к моторам ODE'шным. Или искусственное перемещение чего либо на новую позицию.
  • Ке (29.05.05 06:03) [22]
    AGEIA PhysX в действии: первые впечатления

    Чип PhysX от AGEIA уже засветился на первых прототипах плат "физических ускорителей", а компания Asus пообещала к концу года представить первые серийные решения подобного рода по цене не более $300. Кстати, первые карты будут иметь интерфейс PCI, лишь позднее они переберутся на более прогрессивный интерфейс PCI Express x1. Неужели такая плата не потребует высокой пропускной способности интерфейса? Сказать сложно, но эффективность подобных "физических ускорителей" должна быть на приличном уровне.

    По крайней мере, в этом пытаются убедить окружающих сотрудники сайта Extremetech, ставшие очевидцами демонстрации возможностей первых прототипов плат на основе PhysX.

    Первый демонстрационный ролик показывал склон горы, по которому катились и взаимодействовали камушки в количестве 4200 штук. Они сталкивались, отскакивали, меняли траекторию - всё выглядело очень реалистично, при этом не было заметных замедлений. Представители AGEIA поспешили отметить, что двухъядерный процессор собственными силами может рассчитать траекторию движения не более 800-1000 камешков в аналогичном ролике. При этом 4200 камешков - это ещё не предел возможностей PhysX. В настоящее время заметная часть производительности теряется из-за задержек на уровне драйвера. Через пару-тройку месяцев появится новый драйвер, способный увеличить число камушков до 32 000. В любом случае, даже половина этого количества отражает гораздо более высокую производительность PhysX в сравнении с двухъядерным процессором, "помогающим" обычной видеокарте.

    Такие времена настали - скоро быстродействие будет измеряться не в "попугаях", а в "камушках". Собственно говоря, схожая единица измерения присутствует в часовой промышленности :).

    Второй демонстрационный ролик впечатлял гораздо меньше, но давал возможность понять, с какого рода эффектами PhysX может успешно справляться уже сейчас. Поверхность виртуального автомобиля была смочена множеством капелек воды, которые растекались по поверхности. Помните рекламу Форда Мондео с несущимися по кузову капельками воды? Видимо, AGEIA представила нечто подобное.

    Воду в демо-ролике можно было заменить на частицы плазмы или мыльные пузыри, но пока физика их взаимодействия не выглядела слишком впечатляющей, если верить нашим коллегам. Сейчас одновременно отображалось порядка 6 000 частиц жидкости, обновлённый драйвер позволит увеличить это число до 40-50 тысяч.

    В момент анонса платы "физических ускорителей" смогут обрабатывать только эффекты с участием твёрдых тел и частиц жидкости. В начале 2006 года выйдет обновлённый драйвер, который позволит обрабатывать эффекты с участием упругих тел и элементов одежды, а также волос. Именно к этому сроку подоспеют игры, оптимизированные под использование PhysX. Как можно предположить, они в какой-то мере смогут получить выигрыш от перехода на использование двухъядерных процессоров, однако специализированный "физический ускоритель" будет в несколько раз эффективнее.

    Готовые экземпляры плат на базе PhysX будут снабжаться специальным демо-роликом на движке Unreal Engine 3, в финале которого самолёт будет врезаться в ангар, заполненный ящиками, клетками и бочками. Всё это будет реалистично взрываться, разрушаться и разлетаться в разные стороны. Очевидно, прогресс в эффектах подобного рода мы увидим и в других играх, оптимизированных под PhysX.

    Первые оптимизированные под этот чип демо-ролики, имеющие отношение к реальным играм, появятся этим летом. По мере совершенствования драйверов эффективность работы PhysX будет повышаться. Конечно, не хотелось бы втягиваться в очередную гонку "скачай и обнови", но модернизировать программное обеспечение всё же несколько проще и дешевле, чем приобретать новое "железо".

    ------------------------------------

    Короче ещё пол-годика - годик порулят все эти ODE и Ньютоны, а там будут им ба-альшие кранты от Novodex'а ...
  • Antonn © (29.05.05 08:30) [23]
    Еще через пол-годика напишут компонент TPhys :)
  • Zer0 © (29.05.05 10:31) [24]
    мечта для игроманов и мечта для девелоперв - это несколько разные вещи...

    PhysX это исключительно закрытое решение. imho библеотеки (лицензии на их использование) для работы с этим чипом будут продаваться девелоперам за нехилые денюшки. знаете сколько сейчас стоит Havok, тот самый который используется в HalfLife 2? есть мнение что далеко не каждый на этом форуме способен сделать такую покупку =)

    а ODE будет жить только за счет того что он opensource и public domain.

    з.ы. free of charge for non-commercial use. это значит создавайте нам бесплатную рекламу, а мы вам даже спасибо не скажем =)
  • Ке (30.05.05 01:50) [25]

    > Zer0 ©   (29.05.05 10:31) [24]
    > а ODE будет жить только за счет того что он opensource и
    > public domain.

    ODE остановился в развитии на вернсии 0.5.
  • Ке (30.05.05 03:37) [26]

    > Antonn ©   (29.05.05 08:30) [23]
    > Еще через пол-годика напишут компонент TPhys :)


    Насколько понмю, у Новодекса интерфейс на Си++ и поэтому подключить его к GLScene сложно. Много месяцев назад в ньюсгруппе это обсуждалось, но воз и ныне там.

    А так вообще, интересная ситуация сложилась. Чего сейчас не пиши, четез год - это уже будет жуткий отстой ...
  • Zer0 © (30.05.05 14:20) [27]
    для написания серьезных проектов методом стыковки готовых кубиков и приделывании игровой логики придется переходить на си. или мучатся с импортом из длл-ек.
  • Ке (06.08.05 04:24) [28]
    Если кто не видел, новые ролики с PhysX'ом :

    http://techgage.com/articles/interviews/AGEIA/DivxPhysxAirtight720x400.avi
    http://techgage.com/articles/interviews/AGEIA/physx_boulders.exe
    http://techgage.com/articles/interviews/AGEIA/physx_carwash_lavajets.exe

    Первый ролик наиболее эффектный. Там самолёт врезается в какой-то склад, с кучей коробой, и это всё разлетается в разные стороны по физическим законам.
    Во втором камни катятся с горы. В третьем на машину лава льётся, состоящая из большого количества частиц. Без ускорителя физики это бы всё жутко тормозило.

    Скришноты можно посмотреть здесь :
    http://techgage.com/review.php?id=2038

    Там же интервью.
  • Slavikk (08.08.05 12:43) [29]
    А оно надо? Самолёт с бочками я в авишки сделать могу, дождь - анимированными спрайтами. ВООБЩЕ считаю, что сейчас все компъютерные НАВОРОТЫ ведут тольку к увеличению полигонов в модели да хорошему свету - но это делает видеокарта. А реалистичная физика хороша в меру иначе она начинает мешать и в игру играть неохота.NFS и Колян макрей - у кого больше почитателей и игроков? В макрея играют гуру, а остальным на реалистичную физику - глубоко фиолетового, так что рано хоронить ODE!!!
  • Antonn © (08.08.05 12:44) [30]

    > NFS и Колян макрей - у кого больше почитателей и
    > игроков?

    была бы графика во второй, я бы и нее играл
  • Havok (30.10.05 04:13) [31]
    Havok FX: физический движок, использующий ресурсы видеочипа

    Компания ATI уже дала понять, что вполне может обеспечить разработчиков игр аппаратными ресурсами для обработки физических эффектов, и использовать для этого специализированные чипы вроде AGEIA PhysX вовсе не обязательно.

    Известный разработчик одноимённого игрового движка, компания Havok, на этой неделе анонсировала движок нового поколения, который получил имя Havok FX. Основная задача нового движка - использовать ресурсы современных графических чипов с поддержкой Shader Model 3.0 для расчёта физических эффектов в играх. Таким образом, разработчики игр смогут продолжить использовать уже знакомые им средства для создания более реалистичных эффектов, а конечные пользователи смогут обойтись без приобретения дополнительных плат расширения типа "физических ускорителей" от AGEIA, производство которых собираются наладить Asus и BFG.

    На сайте Gamespot появилось интервью с представителями Havok, в котором рассказывается о перспективах нового движка. Например, упоминается разграничение функций между центральным процессором и графическим чипом. Расчёт физических эффектов, связанных с окружением (погодные явления или движение воды), будет выполняться силами графического чипа. Более критичные к скорости расчёта эффекты, подразумевающие интерактивное взаимодействие персонажа с окружающим миром, будут по-прежнему рассчитываться силами центрального процессора.

    Технологии типа SLI и CrossFire тоже позволят Havok FX полнее раскрыть свой потенциал. В тех играх, где доля физических эффектов достаточно велика, нагрузка между графическими чипами может распределяться более тонко, чем в случае с одиночной видеокартой и центральным процессором. В принципе, об этом уже говорили представители ATI, да и стремящаяся увеличить число объединяемых в режиме SLI видеокарт компания nVidia наверняка не будет против выделения части ресурсов под физические расчёты.

    Современные видеокарты уже обладают достаточным запасом производительности, чтобы выделять часть ресурсов под расчёт физических эффектов. Центральные процессоры не позволяют новым видеокартам полностью раскрыть потенциал, да и не все пользователи любят играть в высоких разрешениях и с максимально "тяжелыми" режимами AA/AF. Мониторы с большим экраном пока есть не у каждого любителя игр, и некоторая часть геймеров наверняка с радостью бы променяла высокое разрешение на возможность получить более реалистичные физические эффекты. По мере выхода новых видеокарт запас производительности будет возрастать, и Havok рассчитывает эффективно использовать этот не всегда востребованный ресурс.

    Первые игры с применением Havok FX появятся на рынке в начале следующего года, к концу 2006 года число таких игр существенно возрастёт. Кстати, оптимизацией игр под существующие аппаратные решения занимается и компания Intel. На специальном разделе сайта компании можно обнаружить список игр, оптимизированных под двухъядерные процессоры. Приятно осознавать, что производители комплектующих и разработчики игр стараются наиболее полно использовать потенциал новых продуктов.

    http://overclockers.ru/hardnews/20427.shtml


    Во как. Может и не потребоваться PhysX .
  • frame © (01.11.05 00:50) [32]
    Похоже, потихоньку движемся на  путь игровых консолей: ещё в PS1 было 2 векторных чипа. Что касается возможностей, то они скорее всего мало отличаются от чипов PlayStation и им подобных и вряд ли, к примеру, в реальном времени смогут выдать решение для уравнения Коперника для 4-х и более пяти тел. Идея далеко не нова. На лицо, как говорилось ранее, просто гонка за попугаями/камешками.
  • Оттуда (01.11.05 02:10) [33]

    > frame ©   (01.11.05 00:50) [32]
    > вряд ли, к примеру, в реальном времени смогут выдать решение
    > для уравнения Коперника для 4-х и более пяти тел.


    Что за уравнения, и зачем нам они?

    Вот видио с тем, чего может PhysX :
    http://techgage.com/articles/interviews/AGEIA/DivxPhysxAirtight720x400.avi
    http://techgage.com/articles/interviews/AGEIA/physx_boulders.exe
    http://techgage.com/articles/interviews/AGEIA/physx_carwash_lavajets.exe

    Эффект лавы, например, никако процессор не сделает, только физический.
  • frame © (01.11.05 15:01) [34]
    Уравнения Коперника - из небесной механики, описывают движение и взаимодействие тел в _гравитационных полях_ - точнее их суперпозиции, с учетом векторов движений и т.п. Для 3-х и более тел имеют лишь численное решение. Используются в астрономии.
    Всё можно сделать, любой эффект, на любом процессоре,вопрос лишь во времени - 3DМАх в пример, как полностью "процессорная" видеокарта. Как и говорил ранше, это просто более "универсальный" векторный чип или что-то в этом роде, ничего принципиально нового в плане самой работы чипа.
  • Оттуда (02.11.05 03:19) [35]

    > frame ©   (01.11.05 15:01) [34]
    >
    > Уравнения Коперника - из небесной механики, описывают движение
    > и взаимодействие тел в _гравитационных полях_ - точнее их
    > суперпозиции


    Слушай ! Будь проще, да ? Что это за супер позиция ? Чем это она супер ?

    И по-моему ты просто не представляешь как работают 3D-движки.


    > Всё можно сделать, любой эффект, на любом процессоре,вопрос
    > лишь во времени


    Вот именно. Пойди сделай такую лаву в реалтайме.
  • Antonn © (02.11.05 07:51) [36]
    Оттуда   (02.11.05 3:19) [35]
    И по-моему ты просто не представляешь как работают 3D-движки.

    речь идет о физике

    > Вот именно. Пойди сделай такую лаву в реалтайме.

    ну будет пару кадров в секунду, но она будет ведь реализована?
  • Оттуда (02.11.05 08:00) [37]

    > Antonn ©   (02.11.05 07:51) [36]
    > ну будет пару кадров в секунду, но она будет ведь реализована?


    А играть ты в это сможешь ?
  • Оттуда (03.11.05 02:07) [38]

    > Antonn ©   (02.11.05 07:51) [36]
    >
    > Оттуда   (02.11.05 3:19) [35]
    > И по-моему ты просто не представляешь как работают 3D-движки.
    >
    > речь идет о физике


    Не о физике, а об ИГРОВОЙ физике, которая отличается тем, что для неё скорость важнее точности. Вычислять траектории движений планет с точностью до миллиметра - никому в игре не нужно, если это будет отъедать много времени.
  • frame © (04.11.05 00:49) [39]
    Я прекрасно представляю как работают и видеокарты и процессоры, орерационная система и прекрасно знаю, за счёт чего в играх тормоза. И высказался только относительно строки в заголовке "...принципиально новое решение..." и т.п. бурды PR-менеджеров - ничего более.
 
Конференция "Игры" » Чип обсчитывающий физику
Есть новые Нет новых   [134431   +10][b:0][p:0.001]