Конференция "Игры" » Чип обсчитывающий физику
 
  • Alek Aaz (14.03.05 03:26) [0]
    Прошу прощения за возможный оффтопик, но вот инфа:
    AGEIA PhysX (http://www.ageia.com/) - первый специализированный чип, обсчитывающий физику (в играх). Вернее, помогающий обсчитывать. Всякие эффекты с жидкостями, Particle Effects и т.п. требуют достаточно больших процессорных мощностей, ну вот, появилась возможность разгрузить основной проц от этой рутины. Скорее всего, будет плата в PCI, SDK для разработчиков и советы при покупке - "играете?- тогда покупайте AGEIA"... Или прямо в 3D-акселераторы будут встраивать. Тем более, что туда уже не знают что еще встроить :)
    Не знаю, сколько игровых фирм уже обратили внимание на этот процессор, но это реальный выход из тяжелой ситуации в играх, когда немеряные потребности 3D хотят всего, много и сразу. Тем более, что процессор обещает детектирование коллизий на уровне железа, проработку волос, одежды, жидкостей и т.п.

    ссылку прислал Viatcheslav

    Выдрал с www.cooler.irk.ru

    Мечта Кена сбывается? :)
  • Antonn © (14.03.05 06:33) [1]

    > Мечта Кена сбывается? :)

    Видимо да:) Надо бы еще раз перечитать ту информативную ветку:)
  • parovoZZ © (14.03.05 08:11) [2]
    Интересно, как это всё будет работать на скоростях PCI?
  • Домовенок (14.03.05 11:38) [3]
    > parovoZZ (14.03.05 08:11) [2]

    Если действительно будет работать и повышать производительность то скорее всего прикрутят непосредственно к видеокарте ;)
  • Ке (15.03.05 02:03) [4]
    Вот о нём на русском пишут :
    http://www.computerra.ru/think/sentinel/37855/

    А здесь интервью с ними на английском :
    http://www.gamers-depot.com/interviews/agiea/001.htm
    Обещают чип к рождеству.

    Эта штука будет использовать NovodeX.

    А NovodeX кстати, так и не подключили к GLScene. Потому, что он экспортирует "pure virtual classes", которые нельзя импортировать в Обжект Паскаль. ( Естати, если мне кто нибудь объяснит, что это за бедные вертуальные классы, буду очень рад )
    И чтобы их экспортировать в абстрактные классы, нужно писать dll, либо просить самих NovodeXиков, чтобы помогли с этой ситуацией. Ибо лишняя dll скорости не прибавит.

    Просто если появится чип, то всё равно придётся прикручивать NovodeX к GLScene, поэтому хотелось бы пораньше.
  • NailMan © (15.03.05 08:47) [5]
    parovoZZ ©
    > Интересно, как это всё будет работать на скоростях PCI?

    Немножко неправильно написали - решение будет для шины PCI-E, а это уже несколько другое по пропускным скоростям.

    ---
    P.L.U.R. and WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13
  • Namo (15.03.05 17:59) [6]
    Мечта Кена сбывается?
    Да, гениев признают уже после их смерти :) Кен, думаю, жив, хотя его здесь нет, но его мечта сбывается.
    А вот когда этот продукт станет массовым? Сколько будет стоить? Думаю, на ближайшие года 2 об этом чипе можно особо не заботиться.
    Подождем, увидим.
  • DeadMeat © (15.03.05 20:47) [7]

    > Кен, думаю, жив, хотя его здесь нет

    Хе...
    А вот тут ты заблуждаешся...

    ---
    ...Death Is Only The Begining...
  • Namo (15.03.05 21:15) [8]
    Ну и ладно. С Праздником его тогда.:) Думаю, это не суть ветки. :)
  • Ке (16.03.05 03:06) [9]

    > NailMan ©   (15.03.05 08:47) [5]
    > parovoZZ ©
    > > Интересно, как это всё будет работать на скоростях PCI?
    >
    > Немножко неправильно написали - решение будет для шины PCI-E,
    > а это уже несколько другое по пропускным скоростям.

    Скорости тут дело второстепенное. Так как основное время уходит на рассчёты физики, а не на скорости передачи.
  • Da Stranger © (17.03.05 15:58) [10]

    > Скорости тут дело второстепенное. Так как основное время
    > уходит на рассчёты физики, а не на скорости передачи.

    Скорость шины - важная штука. Она определяет скорость обмена информацией прежде всего с оперативной памятью и процом. При расчете физики надо будет много что грузить из оперативки, даже если у чипа будет своя память.
  • cyborg © (17.03.05 18:56) [11]

    > При расчете физики надо будет много что грузить из оперативки,
    > даже если у чипа будет своя память.

    Сдаётся мне, что какие нить звуковые данные к звуковой или обмен с жёстким диском кушает больше байт, чем гонять для такого чипа вертексы или ещё чего. Например шина ATA100 передаёт 100мб в секунду, сомневаюсь, что для этого чипа нужно будет столько данных гонять.
  • NailMan © (17.03.05 20:03) [12]
    cyborg ©
    А причем тут АТА?

    Тут важна латентность шины, а у твоего АТА(PCI+еще контроллер) такая дикая латентность, что запаришься ждать.

    У PCI-E очень маленькая латентность, потому и перебрались видеоадаптеры на нее с АЖП ибо последнее тоже самое PCI но с милым фантиком.

    Между прочим гонять вертексы... Сажем есть у нас буфер на 256К вершин c размером вершины в 64 байта: 262144 * 64 = 16мег. Ну и скока надо пропускную способность шины чтобы обеспечить скажем 50 изменений буфера в секунду с прогоном туда и обратно?

    Очень просто:

    16мег * 2 * 50 = 1.6Гбайт/сек

    АГП тут идет лесом(по ней текстуры гоняем и буферы), ATA идет глубоким лесом (100Мб/сек просто смешно), остается PCI-E 8 или 16х.

    А представим что физику считаем с десятком таких буферов одновременно и почаще чем 50 раз в сек....

    ---
    P.L.U.R. and WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13
  • cyborg © (17.03.05 20:09) [13]
    Чего-то про 256 тысяч вершин ты загнул, в наше вренмя столько не делают в сцене, а ты физических моделей столько хочешь :)

    Ладно, пусть будет чип на видеокарте, так быстрее ;)
  • NailMan © (17.03.05 20:48) [14]
    cyborg ©  

    > Чего-то про 256 тысяч вершин ты загнул, в наше вренмя столько
    > не делают в сцене, а ты физических моделей столько хочешь
    > :)

    Смеешься?

    256K это вообще мизер для всех моделей загруженных в сцену, а в кадре рендерят и 500К.

    Проснись - сейчас 2005год, а не 2000.


    > Ладно, пусть будет чип на видеокарте, так быстрее ;)

    Так дороже и надо опять менять видеокарту, а кому оно надо?

    Это как звуковуха - хочешь суперский звук - ставишь хорошую звуковуху, не хочешь звука - сидишь на интеграте.

    ---
    P.L.U.R. and WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13
  • Ке (18.03.05 06:00) [15]
    Вершины 3d-модели и физическая модель - не одно и тоже. Сколько например надо треугольников, чтобы колесо нарисовать ? Если качественно - то полно. А физически - это только один объект.

    Или волоски в демке ДжиЭльСценовской. Рассчитывается три физические точки волоса, а графически, рисуется плавная огибающая через них из кучи треугольников, и получается волос.
  • cyborg © (18.03.05 08:42) [16]

    > Вершины 3d-модели и физическая модель - не одно и тоже.
    >

    Ну так нужно же эту физику к чему-то применять!? ;) Вот к вершинам и будут применяться изменившиеся параметры, а по другому накой нужен этот чип, если всё равно вершины процессором нужно будет обрабатывать?
  • Ке (19.03.05 01:35) [17]

    > NailMan ©   (17.03.05 20:48) [14]
    > Между прочим гонять вертексы... Сажем есть у нас буфер на
    > 256К вершин c размером вершины в 64 байта: 262144 * 64 =
    > 16мег. Ну и скока надо пропускную способность шины чтобы
    > обеспечить скажем 50 изменений буфера в секунду с прогоном
    > туда и обратно?
    >
    > Очень просто:
    >
    > 16мег * 2 * 50 = 1.6Гбайт/сек

    Во-первых физический чип будет обрабатывать 30 000 объектов.
    Во вторых откуда 64 ? Я например часто беру только положение без ротаций. И с чего ты взял, что каждую секунду движутся абсолютно все 30000 объектов в сцене? Обычно одни двуижутся, другие непобдижны. А графических сколько у тебя объектов движется обычно ? Или только одна камера крутится, а остальное стоит ?

    Хотя ладно. 30 000 *64 *50fps (откуда взялась двойка не понял) = 96 мегабайт в секунду. Это пик.
  • Arkafon © (19.03.05 01:39) [18]
    pci express рулит
  • cyborg © (19.03.05 08:44) [19]

    > откуда взялась двойка не понял

    Двойка взялась от гона данных в обестороны.
 
Конференция "Игры" » Чип обсчитывающий физику
Есть новые Нет новых   [134431   +10][b:0][p:0.001]