-
Прошу прощения за возможный оффтопик, но вот инфа: AGEIA PhysX (http://www.ageia.com/) - первый специализированный чип, обсчитывающий физику (в играх). Вернее, помогающий обсчитывать. Всякие эффекты с жидкостями, Particle Effects и т.п. требуют достаточно больших процессорных мощностей, ну вот, появилась возможность разгрузить основной проц от этой рутины. Скорее всего, будет плата в PCI, SDK для разработчиков и советы при покупке - "играете?- тогда покупайте AGEIA"... Или прямо в 3D-акселераторы будут встраивать. Тем более, что туда уже не знают что еще встроить :) Не знаю, сколько игровых фирм уже обратили внимание на этот процессор, но это реальный выход из тяжелой ситуации в играх, когда немеряные потребности 3D хотят всего, много и сразу. Тем более, что процессор обещает детектирование коллизий на уровне железа, проработку волос, одежды, жидкостей и т.п.
ссылку прислал Viatcheslav
Выдрал с www.cooler.irk.ru Мечта Кена сбывается? :)
-
> Мечта Кена сбывается? :)
Видимо да:) Надо бы еще раз перечитать ту информативную ветку:)
-
Интересно, как это всё будет работать на скоростях PCI?
-
> parovoZZ (14.03.05 08:11) [2]
Если действительно будет работать и повышать производительность то скорее всего прикрутят непосредственно к видеокарте ;)
-
Вот о нём на русском пишут : http://www.computerra.ru/think/sentinel/37855/А здесь интервью с ними на английском : http://www.gamers-depot.com/interviews/agiea/001.htmОбещают чип к рождеству. Эта штука будет использовать NovodeX. А NovodeX кстати, так и не подключили к GLScene. Потому, что он экспортирует "pure virtual classes", которые нельзя импортировать в Обжект Паскаль. ( Естати, если мне кто нибудь объяснит, что это за бедные вертуальные классы, буду очень рад ) И чтобы их экспортировать в абстрактные классы, нужно писать dll, либо просить самих NovodeXиков, чтобы помогли с этой ситуацией. Ибо лишняя dll скорости не прибавит. Просто если появится чип, то всё равно придётся прикручивать NovodeX к GLScene, поэтому хотелось бы пораньше.
-
parovoZZ © > Интересно, как это всё будет работать на скоростях PCI?
Немножко неправильно написали - решение будет для шины PCI-E, а это уже несколько другое по пропускным скоростям.
--- P.L.U.R. and WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13
-
Мечта Кена сбывается? Да, гениев признают уже после их смерти :) Кен, думаю, жив, хотя его здесь нет, но его мечта сбывается. А вот когда этот продукт станет массовым? Сколько будет стоить? Думаю, на ближайшие года 2 об этом чипе можно особо не заботиться. Подождем, увидим.
-
> Кен, думаю, жив, хотя его здесь нет
Хе... А вот тут ты заблуждаешся...
--- ...Death Is Only The Begining...
-
Ну и ладно. С Праздником его тогда.:) Думаю, это не суть ветки. :)
-
> NailMan © (15.03.05 08:47) [5] > parovoZZ © > > Интересно, как это всё будет работать на скоростях PCI? > > Немножко неправильно написали - решение будет для шины PCI-E, > а это уже несколько другое по пропускным скоростям.
Скорости тут дело второстепенное. Так как основное время уходит на рассчёты физики, а не на скорости передачи.
-
> Скорости тут дело второстепенное. Так как основное время > уходит на рассчёты физики, а не на скорости передачи.
Скорость шины - важная штука. Она определяет скорость обмена информацией прежде всего с оперативной памятью и процом. При расчете физики надо будет много что грузить из оперативки, даже если у чипа будет своя память.
-
> При расчете физики надо будет много что грузить из оперативки, > даже если у чипа будет своя память.
Сдаётся мне, что какие нить звуковые данные к звуковой или обмен с жёстким диском кушает больше байт, чем гонять для такого чипа вертексы или ещё чего. Например шина ATA100 передаёт 100мб в секунду, сомневаюсь, что для этого чипа нужно будет столько данных гонять.
-
cyborg © А причем тут АТА?
Тут важна латентность шины, а у твоего АТА(PCI+еще контроллер) такая дикая латентность, что запаришься ждать.
У PCI-E очень маленькая латентность, потому и перебрались видеоадаптеры на нее с АЖП ибо последнее тоже самое PCI но с милым фантиком.
Между прочим гонять вертексы... Сажем есть у нас буфер на 256К вершин c размером вершины в 64 байта: 262144 * 64 = 16мег. Ну и скока надо пропускную способность шины чтобы обеспечить скажем 50 изменений буфера в секунду с прогоном туда и обратно?
Очень просто:
16мег * 2 * 50 = 1.6Гбайт/сек
АГП тут идет лесом(по ней текстуры гоняем и буферы), ATA идет глубоким лесом (100Мб/сек просто смешно), остается PCI-E 8 или 16х.
А представим что физику считаем с десятком таких буферов одновременно и почаще чем 50 раз в сек....
--- P.L.U.R. and WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13
-
Чего-то про 256 тысяч вершин ты загнул, в наше вренмя столько не делают в сцене, а ты физических моделей столько хочешь :)
Ладно, пусть будет чип на видеокарте, так быстрее ;)
-
cyborg ©
> Чего-то про 256 тысяч вершин ты загнул, в наше вренмя столько > не делают в сцене, а ты физических моделей столько хочешь > :)
Смеешься?
256K это вообще мизер для всех моделей загруженных в сцену, а в кадре рендерят и 500К.
Проснись - сейчас 2005год, а не 2000.
> Ладно, пусть будет чип на видеокарте, так быстрее ;)
Так дороже и надо опять менять видеокарту, а кому оно надо?
Это как звуковуха - хочешь суперский звук - ставишь хорошую звуковуху, не хочешь звука - сидишь на интеграте.
--- P.L.U.R. and WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13
-
Вершины 3d-модели и физическая модель - не одно и тоже. Сколько например надо треугольников, чтобы колесо нарисовать ? Если качественно - то полно. А физически - это только один объект.
Или волоски в демке ДжиЭльСценовской. Рассчитывается три физические точки волоса, а графически, рисуется плавная огибающая через них из кучи треугольников, и получается волос.
-
> Вершины 3d-модели и физическая модель - не одно и тоже. >
Ну так нужно же эту физику к чему-то применять!? ;) Вот к вершинам и будут применяться изменившиеся параметры, а по другому накой нужен этот чип, если всё равно вершины процессором нужно будет обрабатывать?
-
> NailMan © (17.03.05 20:48) [14] > Между прочим гонять вертексы... Сажем есть у нас буфер на > 256К вершин c размером вершины в 64 байта: 262144 * 64 = > 16мег. Ну и скока надо пропускную способность шины чтобы > обеспечить скажем 50 изменений буфера в секунду с прогоном > туда и обратно? > > Очень просто: > > 16мег * 2 * 50 = 1.6Гбайт/сек
Во-первых физический чип будет обрабатывать 30 000 объектов. Во вторых откуда 64 ? Я например часто беру только положение без ротаций. И с чего ты взял, что каждую секунду движутся абсолютно все 30000 объектов в сцене? Обычно одни двуижутся, другие непобдижны. А графических сколько у тебя объектов движется обычно ? Или только одна камера крутится, а остальное стоит ?
Хотя ладно. 30 000 *64 *50fps (откуда взялась двойка не понял) = 96 мегабайт в секунду. Это пик.
-
pci express рулит
-
> откуда взялась двойка не понял
Двойка взялась от гона данных в обестороны.
-
Слушайте, PCI Exp 16x обеспечит 8GB/S, Так что спор не уместен - скорости хватит ....
-
> cyborg © (19.03.05 08:44) [19] > > > откуда взялась двойка не понял > > Двойка взялась от гона данных в обестороны.
Зачем в обе стороны то ? Ты один раз задаёшь параметры объектов, а дальше они живут своей жизнью. Физика сама для них считается. А обратно отсылаешь только то, что тебе нужно. Прикладываение силы к моторам ODE'шным. Или искусственное перемещение чего либо на новую позицию.
-
AGEIA PhysX в действии: первые впечатления
Чип PhysX от AGEIA уже засветился на первых прототипах плат "физических ускорителей", а компания Asus пообещала к концу года представить первые серийные решения подобного рода по цене не более $300. Кстати, первые карты будут иметь интерфейс PCI, лишь позднее они переберутся на более прогрессивный интерфейс PCI Express x1. Неужели такая плата не потребует высокой пропускной способности интерфейса? Сказать сложно, но эффективность подобных "физических ускорителей" должна быть на приличном уровне.
По крайней мере, в этом пытаются убедить окружающих сотрудники сайта Extremetech, ставшие очевидцами демонстрации возможностей первых прототипов плат на основе PhysX.
Первый демонстрационный ролик показывал склон горы, по которому катились и взаимодействовали камушки в количестве 4200 штук. Они сталкивались, отскакивали, меняли траекторию - всё выглядело очень реалистично, при этом не было заметных замедлений. Представители AGEIA поспешили отметить, что двухъядерный процессор собственными силами может рассчитать траекторию движения не более 800-1000 камешков в аналогичном ролике. При этом 4200 камешков - это ещё не предел возможностей PhysX. В настоящее время заметная часть производительности теряется из-за задержек на уровне драйвера. Через пару-тройку месяцев появится новый драйвер, способный увеличить число камушков до 32 000. В любом случае, даже половина этого количества отражает гораздо более высокую производительность PhysX в сравнении с двухъядерным процессором, "помогающим" обычной видеокарте.
Такие времена настали - скоро быстродействие будет измеряться не в "попугаях", а в "камушках". Собственно говоря, схожая единица измерения присутствует в часовой промышленности :).
Второй демонстрационный ролик впечатлял гораздо меньше, но давал возможность понять, с какого рода эффектами PhysX может успешно справляться уже сейчас. Поверхность виртуального автомобиля была смочена множеством капелек воды, которые растекались по поверхности. Помните рекламу Форда Мондео с несущимися по кузову капельками воды? Видимо, AGEIA представила нечто подобное.
Воду в демо-ролике можно было заменить на частицы плазмы или мыльные пузыри, но пока физика их взаимодействия не выглядела слишком впечатляющей, если верить нашим коллегам. Сейчас одновременно отображалось порядка 6 000 частиц жидкости, обновлённый драйвер позволит увеличить это число до 40-50 тысяч.
В момент анонса платы "физических ускорителей" смогут обрабатывать только эффекты с участием твёрдых тел и частиц жидкости. В начале 2006 года выйдет обновлённый драйвер, который позволит обрабатывать эффекты с участием упругих тел и элементов одежды, а также волос. Именно к этому сроку подоспеют игры, оптимизированные под использование PhysX. Как можно предположить, они в какой-то мере смогут получить выигрыш от перехода на использование двухъядерных процессоров, однако специализированный "физический ускоритель" будет в несколько раз эффективнее.
Готовые экземпляры плат на базе PhysX будут снабжаться специальным демо-роликом на движке Unreal Engine 3, в финале которого самолёт будет врезаться в ангар, заполненный ящиками, клетками и бочками. Всё это будет реалистично взрываться, разрушаться и разлетаться в разные стороны. Очевидно, прогресс в эффектах подобного рода мы увидим и в других играх, оптимизированных под PhysX.
Первые оптимизированные под этот чип демо-ролики, имеющие отношение к реальным играм, появятся этим летом. По мере совершенствования драйверов эффективность работы PhysX будет повышаться. Конечно, не хотелось бы втягиваться в очередную гонку "скачай и обнови", но модернизировать программное обеспечение всё же несколько проще и дешевле, чем приобретать новое "железо".
------------------------------------
Короче ещё пол-годика - годик порулят все эти ODE и Ньютоны, а там будут им ба-альшие кранты от Novodex'а ...
-
Еще через пол-годика напишут компонент TPhys :)
-
мечта для игроманов и мечта для девелоперв - это несколько разные вещи...
PhysX это исключительно закрытое решение. imho библеотеки (лицензии на их использование) для работы с этим чипом будут продаваться девелоперам за нехилые денюшки. знаете сколько сейчас стоит Havok, тот самый который используется в HalfLife 2? есть мнение что далеко не каждый на этом форуме способен сделать такую покупку =)
а ODE будет жить только за счет того что он opensource и public domain.
з.ы. free of charge for non-commercial use. это значит создавайте нам бесплатную рекламу, а мы вам даже спасибо не скажем =)
-
> Zer0 © (29.05.05 10:31) [24] > а ODE будет жить только за счет того что он opensource и > public domain.
ODE остановился в развитии на вернсии 0.5.
-
> Antonn © (29.05.05 08:30) [23] > Еще через пол-годика напишут компонент TPhys :)
Насколько понмю, у Новодекса интерфейс на Си++ и поэтому подключить его к GLScene сложно. Много месяцев назад в ньюсгруппе это обсуждалось, но воз и ныне там.
А так вообще, интересная ситуация сложилась. Чего сейчас не пиши, четез год - это уже будет жуткий отстой ...
-
для написания серьезных проектов методом стыковки готовых кубиков и приделывании игровой логики придется переходить на си. или мучатся с импортом из длл-ек.
-
-
А оно надо? Самолёт с бочками я в авишки сделать могу, дождь - анимированными спрайтами. ВООБЩЕ считаю, что сейчас все компъютерные НАВОРОТЫ ведут тольку к увеличению полигонов в модели да хорошему свету - но это делает видеокарта. А реалистичная физика хороша в меру иначе она начинает мешать и в игру играть неохота.NFS и Колян макрей - у кого больше почитателей и игроков? В макрея играют гуру, а остальным на реалистичную физику - глубоко фиолетового, так что рано хоронить ODE!!!
-
> NFS и Колян макрей - у кого больше почитателей и > игроков?
была бы графика во второй, я бы и нее играл
-
Havok FX: физический движок, использующий ресурсы видеочипаКомпания ATI уже дала понять, что вполне может обеспечить разработчиков игр аппаратными ресурсами для обработки физических эффектов, и использовать для этого специализированные чипы вроде AGEIA PhysX вовсе не обязательно.
Известный разработчик одноимённого игрового движка, компания Havok, на этой неделе анонсировала движок нового поколения, который получил имя Havok FX. Основная задача нового движка - использовать ресурсы современных графических чипов с поддержкой Shader Model 3.0 для расчёта физических эффектов в играх. Таким образом, разработчики игр смогут продолжить использовать уже знакомые им средства для создания более реалистичных эффектов, а конечные пользователи смогут обойтись без приобретения дополнительных плат расширения типа "физических ускорителей" от AGEIA, производство которых собираются наладить Asus и BFG.
На сайте Gamespot появилось интервью с представителями Havok, в котором рассказывается о перспективах нового движка. Например, упоминается разграничение функций между центральным процессором и графическим чипом. Расчёт физических эффектов, связанных с окружением (погодные явления или движение воды), будет выполняться силами графического чипа. Более критичные к скорости расчёта эффекты, подразумевающие интерактивное взаимодействие персонажа с окружающим миром, будут по-прежнему рассчитываться силами центрального процессора.
Технологии типа SLI и CrossFire тоже позволят Havok FX полнее раскрыть свой потенциал. В тех играх, где доля физических эффектов достаточно велика, нагрузка между графическими чипами может распределяться более тонко, чем в случае с одиночной видеокартой и центральным процессором. В принципе, об этом уже говорили представители ATI, да и стремящаяся увеличить число объединяемых в режиме SLI видеокарт компания nVidia наверняка не будет против выделения части ресурсов под физические расчёты.
Современные видеокарты уже обладают достаточным запасом производительности, чтобы выделять часть ресурсов под расчёт физических эффектов. Центральные процессоры не позволяют новым видеокартам полностью раскрыть потенциал, да и не все пользователи любят играть в высоких разрешениях и с максимально "тяжелыми" режимами AA/AF. Мониторы с большим экраном пока есть не у каждого любителя игр, и некоторая часть геймеров наверняка с радостью бы променяла высокое разрешение на возможность получить более реалистичные физические эффекты. По мере выхода новых видеокарт запас производительности будет возрастать, и Havok рассчитывает эффективно использовать этот не всегда востребованный ресурс.
Первые игры с применением Havok FX появятся на рынке в начале следующего года, к концу 2006 года число таких игр существенно возрастёт. Кстати, оптимизацией игр под существующие аппаратные решения занимается и компания Intel. На специальном разделе сайта компании можно обнаружить список игр, оптимизированных под двухъядерные процессоры. Приятно осознавать, что производители комплектующих и разработчики игр стараются наиболее полно использовать потенциал новых продуктов.
http://overclockers.ru/hardnews/20427.shtmlВо как. Может и не потребоваться PhysX .
-
Похоже, потихоньку движемся на путь игровых консолей: ещё в PS1 было 2 векторных чипа. Что касается возможностей, то они скорее всего мало отличаются от чипов PlayStation и им подобных и вряд ли, к примеру, в реальном времени смогут выдать решение для уравнения Коперника для 4-х и более пяти тел. Идея далеко не нова. На лицо, как говорилось ранее, просто гонка за попугаями/камешками.
-
-
Уравнения Коперника - из небесной механики, описывают движение и взаимодействие тел в _гравитационных полях_ - точнее их суперпозиции, с учетом векторов движений и т.п. Для 3-х и более тел имеют лишь численное решение. Используются в астрономии. Всё можно сделать, любой эффект, на любом процессоре,вопрос лишь во времени - 3DМАх в пример, как полностью "процессорная" видеокарта. Как и говорил ранше, это просто более "универсальный" векторный чип или что-то в этом роде, ничего принципиально нового в плане самой работы чипа.
-
> frame © (01.11.05 15:01) [34] > > Уравнения Коперника - из небесной механики, описывают движение > и взаимодействие тел в _гравитационных полях_ - точнее их > суперпозиции
Слушай ! Будь проще, да ? Что это за супер позиция ? Чем это она супер ?
И по-моему ты просто не представляешь как работают 3D-движки.
> Всё можно сделать, любой эффект, на любом процессоре,вопрос > лишь во времени
Вот именно. Пойди сделай такую лаву в реалтайме.
-
Оттуда (02.11.05 3:19) [35] И по-моему ты просто не представляешь как работают 3D-движки. речь идет о физике
> Вот именно. Пойди сделай такую лаву в реалтайме.
ну будет пару кадров в секунду, но она будет ведь реализована?
-
> Antonn © (02.11.05 07:51) [36] > ну будет пару кадров в секунду, но она будет ведь реализована?
А играть ты в это сможешь ?
-
> Antonn © (02.11.05 07:51) [36] > > Оттуда (02.11.05 3:19) [35] > И по-моему ты просто не представляешь как работают 3D-движки. > > речь идет о физике
Не о физике, а об ИГРОВОЙ физике, которая отличается тем, что для неё скорость важнее точности. Вычислять траектории движений планет с точностью до миллиметра - никому в игре не нужно, если это будет отъедать много времени.
-
Я прекрасно представляю как работают и видеокарты и процессоры, орерационная система и прекрасно знаю, за счёт чего в играх тормоза. И высказался только относительно строки в заголовке "...принципиально новое решение..." и т.п. бурды PR-менеджеров - ничего более.
-
> frame © (04.11.05 00:49) [39] > > Я прекрасно представляю как работают и видеокарты и процессоры, > орерационная система и прекрасно знаю, за счёт чего в играх > тормоза.
А по моему не знаете, а просто пантуетесь.
> И высказался только относительно строки в заголовке > "...принципиально новое решение..." и т.п. бурды PR-менеджеров > - ничего более.
Да вы его даже не видели ! А словами уже раскидались.
-
Выпуск чипа который намечался на рождество, отложен до февраля. И вот февраль близится, а на сайте ни гу-гу. Не отложат ли ещё раз?
Я так посмотрел ролики на сайте, там в физике видны притормаживания, которые возникают когда что-то происходит. Может из-за этого?
-
nVidia выпустит физический ускоритель Havok FX21 марта 2006 года, 16:50 Текст: Владимир Парамонов
Компании nVidia и Havok намерены продемонстрировать новый физический движок Havok FX в рамках Конференции разработчиков игр (Game Developer Conference, GDC), которая пройдет в Сан-Хосе (Калифорния, США) на этой неделе.
Для расчёта физических эффектов, например, столкновений объектов или гравитации, движок Havok FX будет использовать аппаратные ресурсы современных графических процессоров, поддерживающих пиксельные и вершинные шейдеры версии 3.0. Благодаря этому снизится нагрузка на центральный процессор компьютера, что позволит повысить качество игр и одновременно снизить требования к системе.
Havok FX может применяться для создания таких эффектов, как, например, туман или льющаяся вода. Компания nVidia отмечает, что использование физического движка Havok FX позволит поднять реалистичность трёхмерных компьютерных игр на новый уровень. Havok FX, в частности, можно использовать с графическими процессорами GeForce шестой и седьмой серий, которые поддерживают программный интерфейс Microsoft DirectX 9.0 Shader Model 3.0.
Официальная презентация физического движка Havok FX запланирована на лето нынешнего года, однако точная дата анонса пока не уточняется. Конференция Game Developer Conference открывается сегодня, 21 марта, и продлится до конца недели.
http://hard.compulenta.ru/258791/
А обещали, что игры с HavokFX появятся в начале года. А тепень летом. Про PhysX вообще молчу. Когдаж они кончат врать в своих обещаниях? Надоели уже. Дайте физику народу!
-
Умно. Если в граф-карточки будут встраивать ещё и физик-ускорители, то AGEIA может смело идти лесом. ^__^
-
Только я вчера повозмущался, как PhysX запустили в производство : Физический ускоритель Ageia PhysX поступает в продажу Сегодня на выставке GDC компания Ageia объявила о готовности анонсированного почти год назад физического процессора (physics processing unit, PPU) PhysX. Производство готовых карт будет отдано сторонним производителям, среди которых названы BFG и ASUS.
Ситуация с физическим акселератором напоминает середину 90-х годов, когда для расчёта трёхмерной графики использовалась отдельная плата. Впоследствии 2D и 3D ускорители трансформировались в единое устройство.
Напомним основные характеристики Ageia PhysX. Чип PhysX оптимизирован под 32-битную арифметику с плавающей запятой и согласно данным Ageia он будет примерно вдвое эффективнее сегодняшних процессоров при расчете физики окружающего мира. Процессор состоит из 125 млн. транзисторов, потребляет 25 Вт энергии, производится на мощностях TSMC с соблюдением норм 130 нм технологии. Серийные платы PhysX будут оснащаться интерфейсом PCI и от 128 Мб памяти GDDR-3.
AGEIA PhysX освобождает центральный процессор от расчетов, связанных с физическим моделированием игрового мира. Архитектура PhysX оптимизирована для многопоточной обработки вершин многоугольников, что позволяет разработчикам игр создавать подробную, плавную и точную анимацию, воспроизводя движения волос, одежды, жидкостей и т.д.
Цена готовых решений партнеров Ageia составит от 100 до 400 долларов в зависимости от тактовых частот платы и объёма памяти, установленной на ней.
От себя заметим, что PhysX уже не кажется столь перспективным, каким бы он мог быть, выйди плата, как и планировалось изначально, в конце прошлого года. Сейчас же, после объявления NVIDIA о том, что физику смогут рассчитывать видеокарты, такое узкопрофильное устройство как PhysX уже потеряет долю рынка.
Поставщики готовых компьютерных систем начнут продавать свои продукты с физической картой уже в ближайшие недели, а самих карт в рознице следует ожидать во втором квартале.
http://www.ixbt.com/news/news.php?id=57889
-
Mortem © (22.03.06 17:20) [43]
Умно. Если в граф-карточки будут встраивать ещё и физик-ускорители, то AGEIA может смело идти лесом. ^__^
А вот и нет. HavokFX будет использовать конвейеры видеокарты для рассчёта физики. Может это и ничего, когда конвейеров 48, а что делать, если их всего 4 ? Тормоза ловить ?
Да и для богатого буратины, который разорился на карту с 48 конвейерами, будет жалко отдавать лишние конвейеры под физику, он лучше отдельный ускоритель купит.
Кроме того HavokFX пока ничего кроме коллижн менеджера и гравитации не обещает. Да и их то мы ещё не видели. Ведь между захотеть и сделать большая разница.
-
Havok (23.03.06 1:35) [45] Может это и ничего, когда конвейеров 48, а что делать, если их всего 4 ? Тормоза ловить ? а что, можно играть на GF6200? на 6600 их 8, на 6800 12, на 6800GT 16 - думаю нормально....
-
> Havok (23.03.06 01:35) [45]
А я говорю - умно. Идея-то умная. Реализацию я в счёт не беру. Не НВИДИЯ, так АТИ - сделают нормальную спаренную граф.физ.карточку. Зачем человек будет покупать 2 девайся по 20 бачей, если можно будет за 300 купить 1... (:
-
AGEIA PhysX: новые детали и параллели со SLI Вчера компания Ageia объявила о поступлении в продажу своего физического ускорителя (PPU) PhysX, после чего многие источники попробовали проанализировать всё, что известно о нём на сегодня и предсказать его будущее. Попробуем изложить сжато ту немногую конкретную информацию, которая есть сегодня о PhysX.
Итак карта построена на ядре площадью 182 кв.мм что очень близко к 196 кв.мм, занимаемым GeForce7900. Количество же транзисторов в чипе составляет всего 125 млн. против 278 млн. у акселератора NVIDIA. Это связано с использованием 130-нм технологического процесса в производстве PPU и 90-нм - для GPU.
PhysX способен обрабатывать динамику столкновений, системы частиц, комплексную физику объектов, терраморфинг и т.д.
В настоящий момент физический процессор поддерживается лишь одной игрой Bet on Soldier, однако в линейке проектов с поддержкой PhysX на 2006 год находится около 20 игр, в том числе уже продающихся, в которых дополнительная функциональность будет обеспечена патчами.
Разработчикам компьютерных игр средства разработчика PhysX SDK достанется бесплатно при условии внедрения поддержки PPU в свой продукт. В случае же если физика объектов в игре не будет поддерживать аппаратное решение Ageia, то за SDK нужно заплатить 50 тысяч долларов. Интересно, что ПО разработчиков кроссплатформенное и может использоваться на ПК и консолях. Sony уже позаботилась о приобретении полной лицензии для всех игр грядущей консоли PlayStation 3.
Ageia на презентации собственного продукта не упустила шанса критически отозваться о перспективах использования графической карты в качестве физического ускорителя, о котором на днях объявила NVIDIA.
Итак, во-первых, внутренняя пропускная способность чипа PhysX составляет 2 Тбит/с, что во много раз больше, чем у нынешних процессоров и GPU. Этот показатель влияет на скорость геометрических расчетов, необходимых для обработки столкновений большого количества твердых предметов.
Во-вторых, разработчик подчёркивает, что ядра PhysX оптимизированы конкретно для многопоточных физических вычислений. При этом в настоящий момент нет информации, является ли чип действительно многоядерным, или же речь идёт о независимых физических конвейерах, что кажется более вероятным.
В-третьих, производитель обещает широкую шину памяти устройства с быстрым случайным доступом. В случае обработки физических объектов обращение процессора к памяти носит случайный характер, что учтено при разработке ускорителя.
О декларируемых преимуществах PhysX перед графическими акселераторами мы написали, теперь упомянем о недостатках GPU в части работы с физикой, кроющихся в них самих. В настоящее время при разработке архитектуры видеоадаптеров всё большее внимание уделяется производительности пиксельных блоков, в то время как текстурирование отходит на второй план. Такой подход снижает необходимость в широкой шине GPU, к которой физические вычисления весьма требовательны. Кроме того, выполнение графическим процессором физических расчётов происходит через API Direct3D. Это требует преобразования «физического» языка в пиксельные шейдеры, что снижает скорость обработки и накладывает ограничения на сложность физических расчётов, доступных GPU. По словам Ageia, видеокартам будут доступны лишь относительно несложные вычисления по обработке частиц, эффектов и статической геометрии. Кроме того, обновление Direct3D API потребует обновления физического ядра Havok FX для корректной работы, PhysX не зависит от версии DirectX.
К сожалению, пока нет тестов, которые могли бы показать, насколько соответствуют истине слова Ageia. Ведь PhysX на первых порах по сообщениям источников, будет стоить около 250 долларов, а это всего на 50 долларов меньше рекомендованной стоимости 7900GT.
В части доступности на рынке Ageia сказала буквально следующее: предзаказы на готовые ПК с установленным в них PhysX производитель Alienware начинает принимать 22 марта. При этом срок поставки компьютеров - 7 дней, то есть первые счастливчики увидят чудо-физику уже в марте. ASUS будет производить, в основном, ОЕМ-платы PhysX, а BFG должна обеспечить готовыми акселераторами розничный рынок. Поставки начнутся во втором квартале, как мы и писали.
http://www.ixbt.com/news/news.php?id=57961
В прочем, глупцов ничем не переубедить.
-
-
Статья про то, как ATI расчитывает физику дополнительной картой: http://www.3dnews.ru/video/ati_physics2/Правда там всё сравнивается с основным процессором, а не с PhysXом. Но всё равно интересно почитать.
-
PhysX не поддерживает Паскаль. Потому, что не хотят они поддержку Паскаля делать. Вот так бесславно это всё и закончилось. Чудаки они.
-
> OpenPas (27.02.07 04:04) [51]
PhysX не поддерживает Паскаль.
Как так? PhysX - это железка, которая обсчитывает физику, для нее есть драйвера. Драйвера - это по сути библиотеки, достаточно изучить инфу по ним (а она обязательно должна быть в пакете для разработчика), написать заголовки для них и можно использовать. Думаю что таким образом PhysX можно задействовать в любой среде программирования.
Только одно НО: нужно лицензию на использование PhysX, которая чего-то стоит.
-
> Домик (27.02.07 13:15) [52] > написать заголовки для них и можно использовать.
Какой ты шустрый. Ну напиши, да используй, какие проблемы то?
-
> OpenPas (28.02.07 04:11) [53]
Проблема в лицензировании. Уважаемый, зафига было поднимать старую ветку левыми постами? Вы еще скажите, что 3DLabs не хочет паскаь поддерживать. LOL
-
> [35] Оттуда (02.11.05 03:19)
> Слушай ! Будь проще, да ? Что это за супер позиция ? Чем > это она супер ? > И по-моему ты просто не представляешь как работают 3D-движки.
LOL рассмешил. поздравляю :) Вторую четверть без троек закончил?
-
> Домик (27.02.07 13:15) [52] > написать заголовки для них и можно использовать.
PhysX полностью на Си++, в отличии от Ньютона и ODE, у которых интерфейс на Си, и поэтому для них заголовки легко сделать. А для PhysX нужно ещё какой-то конвертор писать.
-
> OpenPas (01.03.07 03:55) [56]
Очень хочеться ругаться матом.... Уважаемый, зачем вы рассуждаете о том, чего не знаете? Вы когда нибудь видели SDK для PhysX?
-
> @!!ex © (01.03.07 15:15) [57] > > > OpenPas (01.03.07 03:55) [56] > > Очень хочеться ругаться матом....
Типичная реакция для дебила, не умеющего аргументировать свою позицию на культурном языке.
-
> OpenPas (02.03.07 04:26) [58]
LOL. :) Как можно аргументировать свою позицию перед человеком, который похоже и программировать то не умеет? :))
Я задаю вам конкретный вопрос. Вы видели SDK PhysX? Вы когда нибудь пользовались NovodeX? Он бесплатный для не комерческого использования.
Вы считаете, что SDK DirectX много проще чем NovodeX? :) Че то сомнительно.
Вот когда ответите, тогда и аргументирую. Ну и зарегестрироваться не мешает.
-
> @!!ex © (02.03.07 21:17) [59] > Я задаю вам конкретный вопрос. Вы видели SDK PhysX? > Вы когда нибудь пользовались NovodeX?
Это называется ответить вопросом.
-
Это попытка узнать ваш уровень компетенции в данном вопросе. кто вы? Профессионал имеющий реальный опыт работы и указывающий на недостатки движка, или ламер решивший выпендриться? Ничего личного, но больше так не делайте.
-
> AGEIA PhysX снова дешевеет > > Довольно уверенная в себе компания AGEIA долгое время пыталась > продавать "физические ускорители" PhysX по цене от $249 > до $299, и только год назад стартовой отметкой для таких > плат была сделана цена "от $179". Как изменилась цена плат > AGEIA PhysX за прошедший год, и что нового появилось на > горизонте в сфере ускорения физических эффектов в играх? > > > Начнём с комментариев представителей AMD и NVIDIA, которые > опубликовал сайт X-bit Labs. В сентябре компания Intel купила > Havok, до сих пор продвигавшую свой "физический движок" > для видеочипов. Хотя Intel обещает не вмешиваться в дела > Havok, разработки последней наверняка не получат широкой > поддержки со стороны разработчиков игр. У Intel пока нет > собственной дискретной графики, а разрешать своему подразделению > Havok поддерживать инициативы AMD или NVIDIA процессорный > гигант вряд ли согласится. > > AMD в этой ситуации делает ставку на ускорение "физики" > силами многоядерных процессоров, благо ассортимент последних > недавно расширился за счёт выхода Phenom. Глава NVIDIA тоже > оценивает поглощение Havok компанией Intel, как негативный > фактор для развития сферы ускорения "физики" силами видеочипов, > но остаётся чуть более оптимистичным. Место Havok могут > занять другие разработчики, и видеочипы будут задействованы > в процессе ускорения физических эффектов в играх. > > Что касается самой AGEIA, то она собирается выпустить пакеты > модернизации для Unreal Tournament 3, и совместно с партнёрами > из американских торговых сетей предлагает существенные скидки > на покупку плат AGEIA PhysX. Например, плату с логотипом > BFG и 128 Мб памяти типа GDDR-3 можно будет купить за $99- > 125 с учётом отложенной по времени скидки. Если такие цены > когда-либо докатятся до просторов России, а поддержка PhysX > со стороны современных игр будет развиваться, то у продукции > AGEIA может появиться много новых сторонников и в нашей > стране. Тем более, что внедрение физических движков на других > направлениях пока буксует. > > http://overclockers.ru/hardnews/27450.shtml
Чем цену снижать, лучшеб они наконец то поддержку паскаля сделали. Только, похоже, что они скорее разорятся, чем на это пойдут.
-
да провалились они, ненужная финтифлюшка...
-
> [63] antonn © (25.11.07 12:18)
Физикс провалился??
-
ага
-
Жаль... Прикольная штука... Кста, вроде сейчас ее в видухи интегрят, или я путаю?
-
хотят средствами видео обсчитывать, вроде даже демки нвидиа были. Про провал - это я "описательно" :) т.е. они работают (даже игру специально под нее выпустили - шуттер, но она просто большая демка, геймплей на нуле, все эти коробки и мусор только мешают), выпускают железки. Но кому нужны железки, если сейчас видео офигительных можностей (видел недавно стенд, файр-край, 1600*1200 полная графика с 8АА и 4анизотропией - фпс около 120-140. Был в шоке, всего четыре года назад я из контры кадры выжимал на своем старье до 40 - а тут...), многоядерные процы (мне так думается, что даже C2D неплохо справится, не говоря уже о Code Quad).
-
> (даже игру специально под нее выпустили - шуттер, но она > просто большая демка, геймплей на нуле, все эти коробки > и мусор только мешают)
Unreal Tournament 3
-
> [67] antonn © (25.11.07 23:57) > видел недавно стенд, файр-край,
А Crysis видел? :)
-
> видел недавно стенд, файр-край, 1600*1200 полная графика > с 8АА и 4анизотропией - фпс около 120-140.
Да уж, у меня только 30-40 :)
-
> А Crysis видел? :)
Прошел. Но не видел в кризисе 120фпс в разрешении 1600*1200 со всеми прибабахами...
> Unreal Tournament 3
не а, CellFactor: Combat Training
-
> antonn © (25.11.07 23:57) [67] > многоядерные процы (мне так думается, что даже C2D неплохо > справится, не говоря уже о Code Quad).
Это для волшебников от программирования, расписывать физику под три параллельно работающих потока.
Проблемы AGEIA PhysX в общем в недружественности к пользователям. Просить 50 000 долларов за лицензию - глупо. Типа если хочешь слепить шаровару - плати им 50 000$. Конечно находится мало желающих.
А сделай это бесплатным, многие бы захотели попробовать, изучили бы их движок, набили бы руку.
Может если их купит АМД, больше ума в стратегии бизнеса появится. А то, просто антипример какой-то, как не надо вести бизнес и сборник всех глупостей которые только можно было сделать.
-
> Проблемы AGEIA PhysX в общем в недружественности к пользователям. > Просить 50 000 долларов за лицензию - глупо. Типа если хочешь > слепить шаровару - плати им 50 000$. Конечно находится мало > желающих.
Мда. Идиотизм. Хорошо хоть 3dlabs не додумались брать деньги за лицензию на OGL...
-
> Это для волшебников от программирования, расписывать физику > под три параллельно работающих потока.
нет, просто нужно правильно спроектировать приложение...
-
> antonn © (26.11.07 09:22) [74] > нет, просто нужно правильно спроектировать приложение...
Это также верно как и то, что чтобы стать миллиардером просто нужно правильно спроектировать свой бизнес.
-
Мда... Мужики-то и не знают... PhysX SDK давно можно бесплатно скачать с официального сайта. Для обучения и других некоммерческих применений бесплатен. А может и для коммерческих уже бесплатен. Паскаль он как ни странно тоже поддерживает.:) http://www.gamedev.ru/community/delphinarium/forum/?id=67710Если кто вместо болтовни напишет хедер нормальный, то респект ему и уважуха.
-
> Дядя Ваня (29.11.07 21:18) [76] > Если кто вместо болтовни напишет хедер нормальный, то респект > ему и уважуха.
Это называется сделайте за нас, нашу работу. Перепишите пару мегабайт кода, а то нам влом.
|